Element powodzenia w grach – dlaczego producenci nas oszukują?
Uczciwość – element kluczowy w większości gier komputerowych. Gracze oczekują, że gra będzie właśnie miała algorytmy takie same dla wszystkich użytkowników.
Jednak, kiedy komputer naprawdę gra zgodnie z regułami, graczowi może się wydawać, że po drugiej stronie siedzi prawdziwy szuler. Sid Meier, twórca serii „Civilisation”, w której gracze, zajmują się polityką, wojną i ekonomiką, bardzo szybko zrozumiał, jak pracuje ten schemat. Rzetelne testowanie pokazało, że użytkownik, którego szansa na zwycięstwo są oceniane przez grę jako 33%, cierpiąc porażkę trzy razy z rzędu, denerwuje się przestaje jej wierzyć. Dlatego Maier zmienił zasady własnej gry tak, żeby bardziej odpowiadały naszemu pojęciu o sprawiedliwości: kiedy szanse gracza na zwycięstwo stanowią 1 do 3, na trzeci raz użytkownik gwarantowanie wygra walkę. Takie błędne traktowanie prawdziwej wiarygodności tworzy iluzje uczciwości. Z tego z powodu powstaje paradoks: powodzenie nas fascynuje, zachęca do kontynuacji gry jednak, zbyt dużo szczęście może zniszczyć nasze zainteresowanie w całości.
Prawie wszyscy słyszeli o Wiedźminie, i wielu mówiło o tym, że spółce z CD Projekt Red udało się stworzyć prawie najlepszą z mini-gier karcianych. Dynamiczna, w miarę skomplikowana i wcale niezła alternatywa zabijania potworów. Wiadomość o tworzeniu oddzielnej gry karcianej w świcie Sapkowskiego wywołała wielkie zainteresowanie ze strony fanów. Od września 2016-go roku zaczęła się otwarta beta i większość ludzi zauważyła, że każda partia jest o wiele trudniejsza do wygrania niż w trzecim wiedźmie. Otóż, nagle się okazało, że w „Wiedźminie” powodzenie od początku i do końca było na stronę żywego gracza – w nowej edycji nie było tego.
Wbrew pozorom, mechanizm powodzenia, jest wykorzystywany nie tylko w grach elektronicznych – w latach 50-tych producent automatów dla pinballa (flippera) z Chicago zauważył, ze nowi gracze bardzo szybko tracą kulkę w pierwsze sekundy gry. Z tego powodu jego firma „Gottlieb” zaczęła produkować automaty z zasłonką w formie odwróconej litery V, która wyjeżdżała między flipperami w pierwsze sekundy i nie dawała kulce spadnięć na samym początku gry.
Symulacje powodzenia często wykorzystują twórcy automatów do gry, gdzie graczu wydaje się, że on był bliski do wygrania jack-pot, kiedy ostatnia klatka ze złotem albo cytryną ledwo nie trafi do zwyciężonego rzędu.
W grach cyfrowych powodzenie jest „wbudowane” w cały proces grania i musi być aktywno-stymulowane. Kiedy piłka leci mimo bramkarza w nowej FIFA, kiedy kilka samochodów wyścigowych gwałtownie zmniejszają prędkość, żeby gracz miał możliwość ich dogonić, niewidoczna ręka programisty pojawia się w grze. Ta manipulacja służy dla tego, żeby gra stała się bardziej…grywalna. Jednak musi to być realizowane tak, żeby gracz nie podejrzewał, że silnik mu pomaga. Inaczej odbiorca będzie myślał , że dtwórcy pogardliwie traktują go jako potrzebującego wsparcia (jak dziecko). W końcu, powodzenie jest powodzeniem tylko wtedy, kiedy jest ono nieprzewidywalne.
Tekst jest oparty na artykule „Nautilus”
Autor: Illia Dmytriiev