Wywiad z Jakubem Szamałkiem – pisarzem i scenarzystą CD Projekt RED
Wywiad z Jakubem Szamałkiem był czystą przyjemnością. To człowiek, którego dobrze znają czytelnicy kryminałów. Autor nagradzanych powieści, których akcja działa się w starożytności oraz ostatnio thrillera „Cokolwiek wybierzesz”, będącego początkiem nowej serii. Niedługo na księgarskich półkach pojawi się jego kolejna pozycja, ale my postanowiliśmy podpytać go o proces twórczy, ale nie ten związany z książkami, ale z grami. Co powiedział nam Jakub Szamałek?
Pisarz jest też jednym z głównych scenarzystów w CD Projekt RED, które stworzyło takie marki jak Wiedźmin i które właśnie przygotowuje się do wypuszczenia Cyberpunk 2077. Jak wygląda proces twórczy i jakie można napotkać na jego drodze problemy?
Wywiad z Jakubem Szamałkiem
Bartosz: Co było pierwsze – książki czy gry?
Jakub Szamałek: Ale masz na myśli sam proces twórczy?
Bartosz: Tak, dokładnie.
Jakub Szamałek: To pierwsza była jednak książka. To było tak, że byłem na doktoracie i poczułem, że to jednak nie jest to, co chcę robić przez resztę życia. Zwłaszcza, że się zajmowałem się czymś nie tak interesującym, jak sądziłem w pierwszej chwili. Robiłem doktorat z archeologii i to była taka bardzo teoretyczna, książkowa archeologia, co właściwie oznaczało, że nie biegałem jak Indiana Jones z biczem goniąc nazistów, którzy ukradli kryształową czaszkę.
Archeologia czy inna droga?
Bartosz: Czy to nie było największe rozczarowanie Twojego dorosłego życia?
Jakby Szamałek: Jednak jak idziesz na studia archeologiczne, to już wiesz, że to chyba nie będzie tak wyglądało. Ale po półtora roku siedzenia w kącie w bibliotece przez 8-9 godzin dziennie i czytania jakichś rzeczy różnych, pomijam oczywiście, że to jest bardzo ciekawe, człowiek może mieć dość. Robić to przez resztę życia? Hmmm… Może niekoniecznie. No i wtedy się zacząłem rozglądać za jakimiś innymi pomysłami na siebie, no a moja lista tzw. Transferable skills, czyli rzeczy, które ze studiów mógłbyś wykorzystać w innych zawodach, była bardzo krótka. Archeolodzy nie mają dużo możliwości, no może poza tym, że potrafią kopać. Mogą zatrudnić się na jakiejś budowie, jako niewykwalifikowana siła robocza, ale to raczej mało przyszłościowe. Oczywiście żartuję, ale wybór miałem raczej ograniczony.
No ale lubiłem pisać i słyszałem zawsze, że moje eseje czy nawet prace naukowe są tak dobrze napisane i że może warto by było stworzyć coś więcej. Miałem też w sobie takie poczucie, że bardzo dużo przeczytałem i się dowiedziałem ciekawych rzeczy o starożytności, ale mogę o nich pisać tylko takim suchym i akademickim językiem. Brakuje pola na popuszczenie wodzy fantazji. Zawsze trzeba się trzymać faktów i wszystko musi być opatrzone przypisem i tak dalej.
I sobie pomyślałem: a to może bym napisał jakiś artykuł, coś bardziej luźnego i może bym pokazał to z innej perspektywy. No i zacząłem sobie pisać takie scenki i potem jak je pokazałem paru osobom, to dostałem informację zwrotną, że to się dobrze czyta i że warto by było to pociągnąć dalej. No i tak powstała pierwsza książka, która wyszła w 2011 roku. Została nieźle przyjęta przez krytykę, natomiast sprzedażowo nie był to bestseller, który zawojował księgarnie w całym kraju, więc miałem takie poczucie, że ok – wydaje się, że umiem pisać, wydaje się również, że życie z pisania książek to jest projekt na X lat albo dekad, a nie coś, co można zrobić za pstryknięciem palca. Więc się zastanawiałem, co innego mógłbym robić i jak inaczej mógłbym się utrzymywać z pisania. I z tyłu głowy miałem różne rozmyślania, a wieczorami sobie grałem w Wiedźmina 2 razem z moją żoną i coś tam mi nie stykało. Wszedłem na stronę CD Projektu zobaczyć, czy nie ma może jakiegoś patcha nowego, o którym nie wiem, no i zobaczyłem ogłoszenie, że szukają pisarza. Także to był taki bardzo miły zbieg okoliczności. Wtedy byłem na takim etapie, że robiłem już bibliografię do doktoratu, więc to był absolutnie koniec mojej pracy akademickiej, więc się do nich odezwałem i zaprosili mnie na rozmowę. Od 2012 roku jestem tam scenarzystą.
Scenarzysta w CD Projekt RED
Bartosz: No dobra, grałeś w Wiedźmina, podejrzewam, że książki Sapkowskiego też czytałeś i właśnie, czy byłeś specjalistą od jego sagi, czy na takiej zasadzie, że po prostu coś tam wiedziałeś?
Jakub Szamałek: Nie powiedziałbym, że jestem specjalistą, bo saga ma wielu bardzo zagorzałych fanów. Na konwentach są konkursy z wiedzy o Wiedźminie, gdzie sędziowie dopytują, jak się nazywała trzecia córka któregoś tam króla albo którą bramą wjechał do Wyzimy Geralt w opowiadaniu „Wiedźmin”. Ja nie znam sagi na wyrywki, nawet teraz, a nie znałem wtedy z pewnością. Natomiast czytałem wszystkie książki przynajmniej raz, a potem do niektórych opowiadań sobie wracałem częściej, więc to było tak, że bardzo lubiłem sagę, znałem ją, ale na pewno nie byłem jednym z wiodących „wiedźminologów” w kraju.
Bartosz: No dobra, ale przychodząc na rozmowę do CD Projektu byłeś pytany o Wiedźmina?
Jakub Szamałek: Byłem oczywiście. Teraz CD Projekt to jest taka wielka marka, która ma rozpoczętych ileś tam projektów na raz i zatrudnia jakieś kilkaset osób, chyba 700. Ale jak ja przychodziłem do nich w 2012 roku na rozmowę, to była firma, która robiła jedną grę i dopiero wypuściła Wiedźmina 2. Wiadomo było, że będzie robiła następnego Wiedźmina, a jakieś inne projekty to była bardzo odległa perspektywa, więc przede wszystkim szukali kogoś, kto by się w tym świecie odnalazł i po pierwsze rozumie gry komputerowe, po drugie rozumie fantastykę, a po trzecie zna konkretnie twórczość Sapkowskiego.
Bartosz: Grałeś w Wiedźmina 2. Czy gry były dla Ciebie czymś istotnym w życiu czy to było na zasadzie popołudniami, wieczorami jak nie mam co robić?
Jakub Szamałek: Były dla mnie i nadal są ważnym źródłem rozrywki, natomiast nigdy nie byłem aż tak zapalonym graczem, żeby siedzieć osiem godzin i w coś łupać albo jeździć na jakieś turnieje i jakoś tak bardziej ambicjonalnie podchodzić do tematu. Dla mnie gry to jest bardzo fajna forma eskapizmu – nic mi tak nie pozwala, nawet książki, uciec od tego, co się dzieje tu i teraz, jak gra komputerowa. Więc nadal gram, chociaż teraz mam oczywiście dużo mniej czasu, niż kiedyś.
Proces adaptacyjny
Bartosz: Skoro już zahaczyliśmy o Wiedźmina… Jak wygląda proces adaptacyjny? Na ile sobie pozwoliliście razem z innymi scenarzystami na rozstrzał między tym, co się działo w sadze, a tym, co się działo w grze. I na ile mieliście, miałeś, wolność adaptacyjną?
Jakub Szamałek: To było tak, że pierwsze koty za płoty, były oczywiście przy okazji pierwszego Wiedźmina. Ja wtedy jeszcze nie byłem w CD Projekcie i dopiero zaczynałem studia, więc ja w tym nie brałem udziału. Natomiast wiem, że na początku było tak, że Andrzej Sapkowski był konsultowany, a po jakimś czasie, został wypracowany taki model, że on uznał, że w sumie nie jest aż tak żywo zainteresowany naszymi jakimiś drobnymi decyzjami i dał nam wolną rękę. My oczywiście czasem zmieniamy to, co Sapkowski wymyślił, ale staramy się to robić w ostateczności i nie na zasadzie „widzimisię”, tylko w momencie, kiedy jest to w jakiś sposób dla nas potrzebne czy nie do uniknięcia.
Oczywistym przykładem jest to, że głównym bohaterem naszych gier jest niejaki Geralt z Rivii, który pod koniec sagi, co nie jest oczywiście powiedziane wprost, ale można się domyślić, że raczej długiej kariery przed sobą nie miał na tym etapie. My go przywróciliśmy. Mało kto wie, że początkowo bohaterem miał być kto inny – inny Wiedźmin. Natomiast po iluś tam iteracjach wszyscy doszli do wniosku, że to nie działa, że historia Wiedźmina, pokazana z perspektywy kogoś innego, nie jest taka atrakcyjna. Więc Geralt powstał z martwych.
Problemy przy adaptacji
Bartosz: Napotkaliście jakieś problemy po drodze?
Jakub Szamałek: Jak stwierdziliśmy, że robimy grę o otwartym świecie, gdzie mamy eksplorację wertykalną, czyli możesz się wspinać i nurkować, no to nagle pojawiła się potrzeba wprowadzenia broni dalekiego zasięgu. Z przyczyn czysto technicznych i mechaniki rozgrywki, skoro masz świat, który jest coraz bardziej trójwymiarowy, a nie jest płaską makietą, po której biegasz, no to trzeba go jakoś zaludnić. Coś musi latać w chmurach i coś musi mieszkać pod wodą, żeby dać poczucie, że to rzeczywiście jest coś żywego i prawdziwego. No a skoro są latające i podwodne potwory, no to ten Geralt musiał mieć jakąś broń, żeby sobie z nimi radzić, a w sadze zawsze Geralt odcinał się od tego. Miecz jeden, miecz drugi, łańcuch srebrny i to jest koniec. No i tutaj musieliśmy te zasady Wiedźmina złamać, więc staraliśmy się to zrobić w miarę delikatnie i to jakoś tam wytłumaczyć.
Ale oczywiście to jest bardzo drobna sprawa, ale nawet w takim wypadku mieliśmy debaty wewnątrz studia, czy należałoby to zrobić czy nie, czy możemy to usprawiedliwić czy uzasadnić przed fanami książek czy nie? I w ogóle bardzo poważnie podchodzimy do tego, żeby ten świat miał ręce i nogi. Mój ulubiony przykład, który naprawdę pokazuje, ile nad tym wszystkim myślimy, jest taki, że jak byliśmy na początku produkcji Wiedźmina 3 i zaczęliśmy składać poszczególne lokacje, to przyszedł szef działu lokacji i powiedział: „Słuchaj, Kubo, my się zastanawiamy, z jakich skał byłyby zbudowane mury Novigradu, bo właśnie go konceptujemy i czy mógłbyś sprawdzić w sadze, czy coś jest tam na ten temat? Spojrzysz potem z nami na mapę regionu, żeby określić, z którego miejsca te kamienie byłyby przywiezione, okej?” I to było świetne, że nie stwierdzili „a walniemy mury z czarnego bazaltu, bo to będzie ładne i efektowne”, tylko najpierw była prośba, żeby sprawdzić w książce i oczywiście tutaj jest tak, że Sapkowski opisuje Novigrad w pięciu zdaniach, a musieliśmy go pokazać i zrobić każdy dom i każdą dachówkę.
Stworzyć to miasto, co było samo w sobie dużym wyzwaniem. No i potem czytaliśmy, czy cokolwiek się pojawia na temat murów. Nie ma powiedziane wprost z czego są zbudowane. W sumie z opowiadań, które się toczą w Novigradzie jest coś, co pomogłoby nam wywnioskować, czy to były mury budowane z kamienia, z cegły, czy tak naprawdę to była palisada dookoła tego miasta? Na szczęście tak, więc coś tam znaleźliśmy, jakieś poszlaki, no a potem patrzyliśmy na mapę: jeżeli jest rzeka, która biegnie koło takiego pasma górskiego, które prawdopodobnie zważywszy, że jest na środku kontynentu, to byłoby takie, a nie inne i tak dalej. W końcu jakieś tam decyzje podjęliśmy. I to dokładnie jest ten poziom miłości do szczegółu, który wchodzi w grę, kiedy pracujemy nad sagą.
Różne wizje
Bartosz: To ja to sobie zupełnie inaczej wyobrażam, na zasadzie, że ok damy cokolwiek, tak jak powiedziałeś, ale…
Jakub Szamałek: Oczywiście czasami sami ze sobą się kłócimy – różne wizje były. Zwłaszcza, że gry robi mnóstwo ludzi naraz i często nie widzi efektów swojej pracy. Potem to jest składana i się okazuje, że te elementy do siebie nie pasują. Jeden taki przykład jest taki, że w Wiedźminie 3 jest Velen, „ziemia niczyja” i to miała być taka kraina totalnie zniszczona przez wojnę, gdzie armie maszerowały w tę i z powrotem, rekwirowały to, co mogły, paliły to, czego nie mogły i ludzie zostali tam totalnie na lodzie, a nadchodzi zima.
I właściwie wszystkie historie, które opowiadaliśmy jakoś tego dotykały – że gdzieś tam ludzie posuwali się do okropnych rzeczy, bo po prostu byli zdesperowani, głodni i się bali, bo mieli niewielkie szanse na przeżycie. No a potem właśnie zaczęły wjeżdżać lokacje. No i wyobraź sobie, że masz chatę, w której wiszą cztery sarny na haku, suszy się pęto kiełbasy, na stołeczku przed domem siedzi babka i skubie gęś, a przed sobą ma już ich całą górę … No i trochę byliśmy załamani. W dialogach mówimy, że kogoś boli brzuch, bo zjadł mąkę z żołędzi, a tutaj po prostu w każdej chacie jest tyle kiełbas, że można by jak boa nosić na szyi i z nimi paradować. Tutaj zaczęły się negocjacje, bo ktoś już zrobił tą animację skubania gęsi, no to jej nie wywalimy, więc musimy się zastanowić, czy to możemy usunąć czy ograniczyć czy zmienić. Więc trzeba było znaleźć jakiś złoty środek.
Gry i książki – proces twórczy
Bartosz: A czym różni się tak naprawdę pisanie scenariusza do gry od pisania książki?
Jakub Szamałek: I bardzo i w ogóle. Nie różni się w tym sensie, że i tu i tu musi być dobrze napisane, musi być dialog, który fajnie brzmi, musi być moc, muszą być postacie, którym wierzysz. Więc na poziomie odbioru tekstu, to to jest podobna rzecz. Natomiast różni się przede wszystkim ze względu na interaktywność i to jest to coś, co definiuje wszystko, co robimy.
No bo jak mówisz o planie fabuły, to w książce jest to po prostu lista punktów, co się dzieje po kolei, natomiast w grze, która zakłada jakąś interaktywność, a nasze zakładają bardzo dużo, to jest to takie drzewo decyzji bardzo, bardzo rozgałęzione. Rozwidla się w wielu miejscach i w sumie każde rozwidlenie powoduje kolejne rozwidlenie. Więc ja bym powiedział, że największym wyzwaniem dla nas było się w tym wszystkim nie pogubić. Bo jeżeli masz grę, którą tworzy kilkaset osób, w której masz kilkaset decyzji, no to każda zmiana może wpłynąć na coś innego. Czyli to, że twój kolega, który jest w innym mieście, w innym biurze, zmienia swoją część historii, może oznaczać, że ty musisz zmienić swoją albo że musisz to jakoś uwzględnić to w swoich dialogach.
To, że gracz może różne kawałki historii rozpoczynać w różnym momencie, dodaje jeszcze jeden element nieliniowości, o który trzeba się martwić, bo to jest tak, że jak przestawialiśmy historię Geralta, no to on idzie sobie przez ten świat i podejmuje jakieś decyzje lub wybiera A albo B, no i to tę ścieżkę rozgałęzia. Ale jednocześnie jeszcze była taka nieliniowość, że on mógł w ileś różnych miejsc pojechać w różnym momencie i w różnym momencie te decyzje podejmować. Więc to był taki jeden wielki galimatias.
Na początku jeszcze próbowaliśmy mieć w pokoju jakieś rozrysowane drzewko na tablicy, ale po prostu po jakimś czasie już nie było tablicy, która by to pomieściła, więc już byli kapłani, którzy mieli to w głowie i do których przychodziło się z pytaniami. Więc przede wszystkim tutaj jest bardzo dużo wyzwań. A po drugie jest bardzo bliski związek miedzy postacią w grze a graczem i wydaje mi się, że jest to bliższy i ważniejszy związek, niż między czytelnikiem a postacią w książce. Czytając książkę w jakiś sposób angażujesz się emocjonalnie w tę historię, ale rzadko kiedy utożsamiasz się z postacią, rzadko kiedy książka w ogóle próbuje coś takiego wywołać, że myślisz: „A to jestem ja” albo „ja jestem zupełnie jak ta postać”. No i na przykład, jeżeli w książce dzieje się coś, czego nie rozumiesz, postać podejmuje jakąś dziwną decyzję albo mówi coś, co jest dla ciebie nieoczywiste, to myślisz „ciekawe, co to znaczy” i nawet jeśli w którymś momencie się pogubisz, nie zrozumiesz czegoś do końca to sobie przerzucasz trzy strony dalej i doskonale wiesz, co się stało.
Natomiast w grze w związku z tym, że gracz wchodzi w buty danej postaci i się z nią utożsamia w jakimś stopniu albo kontroluje jej ruchy, kontroluje jej wypowiedzi, decyduje, kto będzie jej wrogiem, kto przyjacielem, a kto kochankiem albo kochanką, no to jest duży stopień zaangażowania i gracz, jeżeli nie rozumie, co się dzieje, traci zaangażowanie w historię. Jeśli to jesteś ty w tym świecie i nagle twoja postać mówi coś, z czym ty się nie zgadzasz, z czym ty się nie utożsamiasz, to wybijasz się z tego miejsca. Albo jeżeli gra ci mówi, że masz coś zrobić, a ty nie wiesz, czemu masz to zrobić, to natychmiast spada ci motywacja, żeby w ogóle w tę historię się dalej ładować.
I to jest coś, nad czym musimy cały czas czuwać i musimy przez dialogi dać graczowi miejsce na wyrażenie swoich emocji i musimy się upewnić, że informacje, które dostaje od świata są wystarczająco czytelne, żeby tę historię zrozumiał, przyswoił, był na bieżąco i był w stanie to pchnąć do przodu. I trzeci jeszcze element, który jest bardzo ważny, bardzo trudny i jest największym wyzwaniem dla dobrego pisania gry komputerowej, to jest to, ze musimy obsługiwać bardzo dziwne różne pomysły wynikające z mechaniki rozgrywki.
Na przykład pojawiają się dialogi, których w książce nigdy by nie było. My na przykład w Wiedźminie 3, która jest wielkim, otwartym światem, mieliśmy kilkudziesięciu kupców, do których szedłeś i mówiłeś „O, pokaż mi swoje towary” albo „czy wyklepiesz mi jakiś tam pancerz”, no i w filmie albo w książce, w takiej liniowej opowieści, taka scena by się nie pojawiła, o ile nie miałaby znaczenia dla tej historii i jeżeli czegoś nie opowiada albo o postaci albo o świecie. Natomiast tu musieliśmy napisać mnóstwo takich scen, które nie miały żadnego znaczenia dla fabuły, natomiast były częścią świata.
Więc to też się zupełnie inaczej pisze – to jest raz. A dwa, ze musieliśmy graczowi często tłumaczyć jakieś rzeczy, których znowu w książce nie trzeba by było tłumaczyć. No bo jeżeli czytasz książki z serii o Bournie, no to facet jest zabijaką, komandosem, który każdemu może złamać kark jak zapałkę. Natomiast w grze, ktoś ci musi na początku wytłumaczyć, jak się w tą grę gra. Czyli dostajesz do ręki pada i ktoś ci musi powiedzieć: „Agencie Bourne, aby strzelić z broni, musisz najpierw włożyć magazynek, odbezpieczyć, wycelować… nie, nie tak, spróbuj jeszcze raz.” I te sceny muszą być w grze, bo musimy dać graczowi ten czas, żeby się oswoił z grą i mechanikami. Wielkim wyzwaniem jest zrobić to w taki sposób, żeby nie zrobić z gracza idioty i jednocześnie, żeby się upewnić, że te informacje zostały przekazane w sposób przyswajalny.
I na przykład z Wiedźminem mieliśmy taki problem, że Wiedźmin 3 był osadzony w świecie, który powstał na podstawie serii książek, a był kulminacją trzyczęściowej sagi gier, ale jednocześnie dla bardzo wielu graczy to było pierwsze wejście i kontakt z tym światem. Więc jak rozpoczynaliśmy grę, to mieliśmy takie przed sobą wyzwanie, że musieliśmy graczowi powiedzieć, kim są ci wiedźmini, co oni robią, a co to jest za świat, o co chodzi z tą magią, a jednocześnie nie zanudzić tymi informacjami ludzi, którzy doskonale już się znają, bo są z Wiedźminem od 20-30 lat i wszystko na ten temat wiedzą. To są takie dodatkowe przeszkody do napisania dobrej historii i bardzo wiele gier się na tym wykłada, bo skupia się na tym, żeby przekazać graczowi kluczowe informacje, żeby się upewnić, że gracz wszystko rozumie, że się nie pogubi i przez to wychodzą takie historie o konstrukcji cepa. Żeby opowiedzieć jakąś historię, która jednocześnie spełnia wszystkie techniczne wymogi, ale ma jakieś ambicje artystyczne i jakoś rozumuje emocjonalnie, to już jest wyższa szkoła jazdy.
Ogromny świat
Bartosz: Na przykład From Software robi zupełnie odwrotnie i wrzuca gracza w świat, żeby się sam wszystkiego nauczył.
Jakub Szamałek: Tak, ale to jest zupełnie inny rodzaj gry dla innego grona ludzi.
Bartosz: Świat w Wiedźminie był ogromny – scenariusz, który pozwala ci grać 60 godzin czy 100, jeżeli robisz każdą osobną misję wymaga tego, żeby zajmowała się tym więcej niż jedna osoba. Ilu zatem was było jako scenarzystów – głównych i pobocznych?
Jakub Szamałek: Musiałbym policzyć teraz… Ale przez całą produkcję Wiedźmina 3 przewinęło się nas chyba około dziesięciu. Ale taki zespół-rdzeń, który był od początku do końca, to było siedem osób. To był taki zespół, który był przez cały czas, a różne osoby dochodziły na różnych etapach albo się zajmowały czymś innym albo odchodziły.
Bartosz: Mało, spodziewałem się, że trochę więcej.
Jakub Szamałek: Teraz jest nas troszeczkę więcej, ale w niektórych studiach jest dużo, dużo więcej – nie będę rzucał konkretnymi nazwami firm, ale wielkie międzynarodowe firmy co roku wypuszczające nowe gry, na przykład z jakiejś serii, mają po czterdziestu scenarzystów albo ludzi, którzy są zaangażowani w tzw. narrative design. Część z nich może bardziej implementować te rzeczy, a część może pisać dialogi. Natomiast u nas jest to mniejszy zespół, co szczerze mówiąc mnie cieszy, bo już przy takim rozmiarze czasami jest problem, żeby się upewnić, że wszyscy jesteśmy zgrani, rozumiemy, co robimy, wiemy, co kto chce i mamy wspólną wizję.
Bo problem jest taki, że jak piszesz książkę, to znasz całą historię od początku do końca, a po drugie znasz postaci. Gra często, a w każdym razie tak to wygląda u nas, bo może w innych firmach są inne praktyki, polega na tym, że dzielimy historię na rozdziały i potem każdy pisarz pisze swój rozdział. Na przykład ja mogę pisać początek, a ktoś napisze koniec i może się zdarzyć, że zanim ja zdążę napisać początek, to ktoś napisze już koniec. Mamy te same postaci w tych historiach i musimy się upewnić, że one mówią mniej więcej tym samym językiem i że ich historia się fabularnie składa, jedno z drugiego wynika. No i tutaj jest dużo docierania się, bo ja na przykład napiszę tekst, z którego jestem zadowolony, ale się okazuje, że postać jest zupełnie inna niż w historii, którą kolega napisał tydzień wcześniej. I wtedy musimy się zastanowić, w którą stronę przesunąć wajchę.
Ostatnia prosta
Bartosz: Podejrzewam, że praca nad grą to jest multum ludzi, nie tylko scenarzystów, ale całego zespołu i że to się odbywa symultanicznie, ale czy scenariusz albo jego zarys od A do Z powstaje zanim się to w ogóle zacznie?
Jakub Szamałek: Tak, to znaczy też zależy to od firmy, bo w związku z tym, że CD Projekt RED specjalizuje się w takich grach, które są grami fabularnymi i kładzie się bardzo duży nacisk na narrację, to u nas zawsze się to zaczyna od tego, o czym będzie gra i kto w niej wystąpi, co tam się będzie działo. No i potem już jak wiemy mniej więcej, że to będzie powiedzmy historia o kawalerzyście w Australii, no to już wiemy, że będzie potrzebna mechanika jazdy konnej i że lokacje powinny wyglądać jak zdjęcia z pustyni.
No i wtedy my zaczynamy pisać dokładnie szczegółową historię, o co tam chodzi. Natomiast w innych grach i innych firmach dzieje się tak, że najpierw powstaje bardzo fajna mechanika i ktoś mówi „wow, to jest super, mam strasznie dużo frajdy z grania na tym prototypie” i wokół tego teraz zbudujmy grę. Więc to zależy, natomiast na pewno bardzo ważnym elementem, a nawet bardzo ważnym warunkiem sukcesu gry jest zgranie warstwy mechanicznej z warstwą fabularną. Czyli historia musi coś opowiadać poprzez mechanikę rozgrywki. Bo inaczej, jeżeli jest rozdźwięk między tymi dwoma rzeczami, to historia cię nie angażuje albo ci przeszkadza w graniu. Albo masz poczucie, że granie nie ma zupełnie nic wspólnego z opowieścią.
Z tym często jest problem i jest to wyzwanie, jak się robi grę horror, bo jednocześnie chcesz opowiadać historię o tym, że jesteś bezbronny i czeka na ciebie niebezpieczeństwo, zaraz coś wyjdzie spod łóżka i zje ci nogę, a jednocześnie gry czasami dają ci do ręki pistolet, więc ty się spodziewasz, że grając tym pistoletem możesz te potwory wystrzelać. Czasami gra ci na to pozwala i wtedy masz rozdźwięk, bo teoretycznie masz się bać i uciekać, bo masz przed sobą jakieś różne zagrożenia czyhające w ciemnych kątach, ale jednocześnie jest mechanika, która ci opowiada totalnie inną historię o tym, że jesteś wymiataczem. Weźmy takiego klasyka jak Half Life, który jest świetną grą, ale jednocześnie tam też jest taki dysonans, bo gra ci mówi, że jesteś biednym naukowcem, który wylądował w strasznym miejscu i wszyscy chcą go zabić, a jednocześnie ty jako gracz podnosisz pistolet i zaczynasz tam robić taką rzeź, że wiesz… To są takie rozjazdy, nad którymi trzeba panować i o czym trzeba aktywnie myśleć, bo to naprawdę potrafi zabić przyjemność z rozgrywki.
Bartosz: To ja miałem podobnie przy nowym Tomb Raiderze, gdzie w pierwszej sekundzie Lara kogoś morduje i cierpi przez 15 minut, a potem zabija wszystkich czekanem albo z bazooki…
Jakub Szamałek: Trochę tak (śmiech).
Ciężka praca
Bartosz: A kiedy kończy się twoja praca jako scenarzysty? Masz wolne od momentu, kiedy wejdzie w fazę gold, czy pół roku wcześniej?
Jakub Szamałek: No właśnie to jest kolejne wyzwanie wynikające z pracy scenarzysty, bo my większość swojej pracy, a właściwie najważniejszą część swojej pracy, musimy skończyć na długo, długo przed premierą gry, bo dialogi są nagrywane przez aktorów i są nagrywane w kilkunastu językach. Więc to wygląda tak, że musimy napisać dialogi w języku polskim, ten dialog musi zostać przetłumaczony na język angielski, potem z angielskiego na japoński, niemiecki, francuski, włoski, hiszpański itd. Potem wysłany do studiów na całym świecie, które muszą ściągnąć aktorów, którzy muszą mieć czas, przyjechać i zagrać. Potem my musimy odsłuchać te kwestie i stwierdzić, że ten aktor się nie sprawdził i musimy go wymienić albo może byśmy wzięli jednak kogoś innego… A potem ten dźwięk musi zostać wsadzony do gry, zremasterowany, musi być wyczyszczony przez specjalistów i pod to musi zostać zrobiony tzw. lipsync czyli synchronizacja ust do dźwięku i tak dalej…
Czyli to jest bardzo długi proces, który trwa kilka miesięcy. Więc my pracę nad dialogami musimy zakończyć na mniej więcej pół roku przed premierą gry. Potem oczywiście nadal pracujemy, tylko że pracujemy już tylko nad tekstem, który nie jest czytany. Czyli na początku to są rzeczy fabularne, na przykład listy, jakieś dokumenty, książki, które znajdują się w świecie gry, a potem schodzimy na coraz większy poziom szczegółu i coraz mniej ważne z perspektywy narracji rzeczy, na przykład był taki czas pracy nad Wiedźminem, że musieliśmy przejść przez całą grę i popodpisywać przedmioty, z którymi gracz wchodzi w interakcję w świecie. Na przykład, jak Geralt chciał podejść do beczki i otworzyć ją, a w środku było jabłko i nożyczki, no to ktoś musiał napisać „jabłko”, „nożyczki”, „beczka” i to też robią pisarze. Czyli zaczynasz od snucia wielkiej historii na początku, a pod koniec procesu dochodzisz do opisywania, że jabłko to jabłko, a nożyczki to nożyczki.
I raz mieliśmy taki problem, że coś tam się w bazie danych pomyliło i wszystkie identyfikatory przedmiotów rozsunęło o kilka pozycji, więc owca nazywała się krzesło, a ser nazywał się pies i trzeba było przez to przejść i poprawić. Więc to są naprawdę takie bardzo drobne rzeczy, które my też mamy pod sobą. Albo na przykład tak zwane objectivy, czyli informacje dla gracza, co ma zrobić i kiedy, czyli na przykład „pójdź do baru i spotkaj się z informatorem”. To tez my musimy napisać. No ale odpowiedzialność tutaj jest mniejsza, to nie jest super ważny element gry, którego już nie sposób naprawić, bo tekst już jest nagrany i nie można go zmienić. To rodzi taki problem, że na pół roku przed premierą gra jeszcze nie istnieje w takim stanie, w jakim ty ją dostajesz w sklepie, czyli różne rzeczy działają, ale nie wszystkie i nie sposób tak naprawdę ocenić tego, co napisałeś w kontekście, który zobaczy gracz.
My w zespole fabularnym byliśmy mega wystraszeni, że w „Wiedźminie 3” za mało historii, tak zwanych „questów”. Że ten świat jest tak wielki, że my nie zrobiliśmy dość, żeby gracze mieli co robić. A nasza obawa wynikała z tego, że na tym etapie jak my zamykaliśmy tekst do nagrań, ten świat jeszcze nie był pozszywany do końca. Byliśmy w stanie zagrać w pojedynczą historię, ale nie byliśmy w stanie wejść do miasta i zobaczyć tablicę, na której było piętnaście różnych ogłoszeń i zagadać z dziesięcioma różnymi postaciami, z której każda miała swoją historię. Więc to wyglądało tak, że odpalaliśmy grę z pojedynczej historii – wchodziłeś do miasta, szedłeś do jednego człowieka, który stał na pustym placu, on ci mówił, co masz zrobić i tak dalej. Z tej perspektywy nam się wydawało, że ten świat jest pusty i że ciągle tam jest za mało rzeczy. A potem jak zobaczyliśmy grę, kiedy ona została złożona, no to się okazało, że tego jest tyle, że można grać dwieście godzin i nie zobaczyć wszystkiego. No i to jest dodatkowo dla nas wyzwanie, ale jeszcze większe dla ludzi, którzy są dyrektorami projektu i oceniają poszczególne elementy produkcji i muszą pewne decyzje wiążące podjąć na długo przed ukończeniem gry.
W ogóle robienie gier jest bardzo trudne – trochę jak granie w Jengę na trzęsącym się stole. Jest bardzo dużo ruchomych elementów, które są ze sobą związane i każda zmiana wywołuje małe trzęsienie ziemi. No i to też oczywiście wpływa na to, jak jest opowiadana historia.
Różne rozwiązania
Bartosz: Czy jest tak, że w momencie, w którym macie zamkniętą tą główną historię, są nagrywane dialogi i zaczyna to być zszywane w całość, idziesz do projektanta lokacji i stoisz nad nim i mówisz mu, że „ej fajnie, ale chciałbym, żebyś przesunął te drzwi w lewo, bo będzie łatwiej” czy to już jest element, nad którym ty już nie musisz pracować?
Jakub Szamałek: Naszą odpowiedzialnością jest skomunikowanie się z innymi działami, więc na przykład jak opowiadałem wcześniej tą historię z kiełbasami i łaniami, to też musisz iść z kimś porozmawiać na jej temat. Więc jeżeli postać wygląda nie do końca tak, jak sobie wyobrażaliśmy i to powoduje jakieś problemy fabularne, bo na przykład ktoś ma być starcem pokrytym zmarszczkami, a widzisz, że to jest czterdziestolatek, który wygląda jakby dopiero wyszedł z siłowni. No to to jest problem, bo masz rozdźwięk pomiędzy historią a tym, co gracz widzi. Więc musimy negocjować i szukać jakiegoś dobrego rozwiązania. No albo na przykład przychodzimy i mówimy, że planujemy zbudować historię, która jest straszna, więc potrzebujemy, żeby na przykład trochę zmienić oświetlenie, żeby nie było, że skowronki i słoneczko, tylko bardziej mgła i nietoperze. Więc takie rzeczy możemy wygładzać.
Czasami jest w drugą stronę i na przykład w przypadku Wiedźmina mieliśmy tak, że w momencie, kiedy my już właściwie zamykaliśmy historię, to zapadła decyzja, że dodajemy mechanikę pływania i nurkowania. Na początku było tak, że gracz może wejść do łódki i pływa na łódce, ale jak wypadnie z łódki, to tonie i koniec. Potem zapadła decyzja, że jednak robimy nurkowanie i trzeba było na gwałt szukać, gdzie to nurkowanie pokazać w naszej historii. Bo jeśli mamy jakąś mechanikę, która jest bardzo kosztowna, jeśli chodzi o inwestycję w to, co chcemy zrobić, ktoś tam modeluje to dno morza i wodorosty i morskie potwory, no to musimy to gdzieś pokazać.
No i zaczęło się wymyślanie, że może jak tutaj gracz szuka klucza, który jest w beczce w stajni, to jednak to wrzucimy go na dno jeziora i trzeba będzie zanurkować i go wyciągnąć. Także musieliśmy też dostosować naszą historię do zmieniającej się rzeczywistości. No albo mieliśmy zaplanowaną w Wiedźminie 3 taką sytuację, że Ciri będzie walczyła na łyżwach, no bo jest ta słynna scena w książce, w której ona to robi i fajnie by było to powtórzyć i dać graczowi taką możliwość. No i to było zaplanowane, przemyślane i w ogóle cud miód. Jednak znalezienie aktorki, która odegrałaby to wszystko podczas motion capture na jakichś wrotkach, a jednocześnie trzymała w dłoni miecz, było niewykonalne. I wyobraź sobie, że potem miałbyś taką postacią sterować na przykład na padzie. Zabrakłoby ci palców, żeby jakoś sensownie to poprowadzić. Pomysł był świetny, ale nie wszystkie świetne pomysły da się zrealizować niestety.
Bartosz: Bardzo dziękuję za rozmowę.
Nowe komputery oraz konsole, które pozwolą wam zagrać w sagę o Wiedźminie, znajdziecie w naszym sklepie internetowym, wchodząc pod ten adres.
Źródło: Jakub Szamałek / Opracowanie własne