Pay-to-win? Czy przyjdzie nam już zawsze dopłacać?
Wybieracie się do sklepu, wyczekiwana pozycja leży już na półce albo nawet lepiej, nie wychodzicie z domu i kupujecie ją online. Wydaliście już niemałe pieniądze i nie chcecie więcej płacić, to zrozumiałe. Tylko co zrobić, gdy okazuje się, że od początku jesteście na straconej pozycji?
Każdy kto gra, zetknął się w swoim życiu z pojęciem mikropłatności. Przedrostek „mikro” wcale nie oznacza, że zakupy będą nas niewiele kosztowały. To raczej psychologiczny trik, który ma przekonać graczy, że to nic takiego. Chcesz mieć od samego początku odblokowaną całą mapę w grze? Zapłać. Nowe stroje czy uzbrojenie dla bohaterów? Zapłać. Wymieniać można w nieskończoność i o ile w produkcjach F2P (free-to-play) jest to rzecz normalna (twórcy wszak zarabiać jakoś muszą), to w pełnowymiarowych produkcjach wydaje się już czymś… złodziejskim. Czy po to płacimy duże pieniądze, żeby potem jeszcze dopłacać?
Najnowsza odsłona „Mortal Kombat” ma zawierać mikropłatności, choć jeszcze nie wiadomo w jakim zakresie. Jeżeli nie będą one zapewniały określonym graczom przewagi w mordobiciu, a jedynie ograniczały się do np. strojów, nie powinno być z tym problemu. Jeżeli będzie inaczej, to co? Nic. Gracze stopniowo się do tego procederu przyzwyczajali i teraz jest już za późno na zmiany. Sami developerzy przyznają, że w mikropłatnościach widzą przyszłość gier. Christofer Sundberg, współzałożyciel studia Avalanche, napisał na Twitterze, że mikrotransakcje i subskrypcje będą definicją nowej generacji konsol. Wpis pojawił się pod koniec 2013 roku, a wygląda na to, że powoli staje się prawdą. Wprawdzie Sundberg w informacji na temat „Just Cause 3” zapiera się, iż produkcja nie będzie w sobie zawierała mikropłatności, to już pracują nad DLC do niej.
Capcom dolał oliwy do ognia informując, że w „Resident Evil: Revelations 2” pojawią się mikropłatności. I nie będą one dotyczyły multiplayera, ale gry dla pojedynczego gracza. Dotyczyć to ma tylko trybu „Raid Mode”, czyli etapów niezależnych od głównej rozgrywki (wykonywanych samotnie lub w kooperacji z innym graczem). Ograniczono w nich punkty zapisu, a odnowienie życia będzie możliwe po zebraniu odpowiedniej ilości kryształów życia. Będzie też można je kupić. Czyli, jeżeli po raz dwunasty zostaniemy w grze zabici i cała plansza zacznie się od nowa, mikropłatności mogą nam pomóc. Producenci stwierdzili, że dali graczom wybór, nie zmuszając ich do wydawania dodatkowych pieniędzy. Ale czy zmniejszając liczbę punktów zapisu, nie podjęli decyzji za nich? Trochę tak. Ci mniej cierpliwi zapłacą, reszta albo zmusi się do przejścia etapu, albo odstawi grę na półkę.
Póki co, większość tego za co płacimy w grach, można zdobyć również za darmo. Trzeba poświęcić tylko dużo czasu. Czasem jednak bez płacenia gra staje się niegrywana, czego doskonałym przykładem stało się „Dungeon Keeper”. Tam bez wpłat, które przekładały się na wirtualne klejnoty, grać się po prostu nie dało. Electronic Arts pokrętnie się z tej sytuacji tłumaczyło, ale na niewiele się to zdało. Szczególnie teraz, gdy ich kolejna produkcja, „Need for Speed: No limits” zawiera w sobie mikropłatności za benzynę.
Czy doczekamy czasów, że gry pay-to-win (zapłać, żeby wygrać) staną się codziennością? Oby nie, choć kierunek w którym podążają wielkie koncerny, wygląda nieciekawie. Krótkie DLC niewarte swojej ceny czy mikropłatności w rozgrywkach online to już standard. Pytanie tylko, jak daleko developerzy się posuną?
Źródła: uk.ign.com, Twitter.com
Fot: capcom.co.jp, avalanchestudios.com, mortalkombat.com, ea.com