You are here
Przez króliczą norę – podróż, na którą zabierze Cię tylko gra felietony 

Przez króliczą norę – podróż, na którą zabierze Cię tylko gra

Niniejszy artykuł chciałbym potraktować jako wstęp do dużo poważniejszej analizy narracyjnej gier, o których będę w nim pisał. Oba tytuły są dla mnie pozycjami szczególnymi, przede wszystkim pod kątem tego jak opowiadają swoje historie. Często rozrywka elektroniczna jako medium jest wyjątkowo niedoceniana – gracze, developerzy i ludolodzy już od kilku dekad próbują udowodnić, że gra może zapewnić unikalne doświadczenie opowieści. W swojej interaktywności i immersji rozgrywka potrafi wzbudzić w nas uczucie, że sami przeżywamy historię naszej postaci, biorąc udział w wydarzeniach. Są dwa podstawowe podejścia do tego, jak przez gameplay można opowiadać – liniowe oraz otwarte. Zazwyczaj dziennikarze i gracze wolą skupiać się na otwartych opowieściach, takich które dają złudzenie wyboru lub przełamują ograniczenia, oferując otwarte światy z dużą ilością możliwości, jednak często zapominają o przewadze jaką mają liniowe gry, pod względem sztywnej formuły i konieczności utrzymania różnorodności, a także tempa doświadczenia, tak żeby nie znudzić grającego. Zaczynajmy.

 

Przyszłość

Trudno mi przywołać grę z gatunku FPS, która by wpłynęła na mnie tak, jak zrobił to Half-Life. Zarówno pierwszą, jak i drugą część cenię wyjątkowo za filmowe prowadzenie wątku głównego oraz niesamowite zaangażowanie gracza przez obsadzenie go w roli cichego protagonisty. Ten sposób przedstawienia akcji służy temu, aby zaabsorbować grającego i pozwolić mu wczuć się w postać, eliminując dialog, który utożsamiałby go z kimś obcym. Kiedy nasz bohater jest cichy i nie odpowiada, sami możemy dopowiedzieć w myślach dialog, albo milczeć tak, jak byśmy sobie wyobrażali naszą reakcję w danej sytuacji. Oczywiście Half-Life nie był pierwszą grą, która skorzystała z zabiegu w postaci cichego protaginsty, jednak tylko Valve dopracowało tę formułę do perfekcji. W jednym z momentów w Half-Life 2, towarzyszka naszego bohatera – Alyx, kwituje jego milczenie żartem „Man of few words, aren’t you?” pokazując jak bardzo świadomie Valve angażuje gracza w zależności od jego obycia z narracją w grach. Niesamowitym osiągnięciem w przypadku Half-Life’a jest przedstawienie świata w wyjątkowo szczegółowy, techniczny sposób, jednak w tym samym czasie zabierając grającego na wyprawę po zupełnie innych wymiarach rzeczywistości. Dzięki temu, uczestniczący w grze ma wrażenie, że świat w którym się toczy akcja jest dziwnym odbiciem naszego, a sama historia przedstawiona to prawdopodobny scenariusz (oczywiście, jeśli nasze eksperymenty z teleportacją poszłyby naprawdę źle). Zresztą sam tytuł gry oraz większość elementów uzasadniających jej fabułę są zaczerpnięte z pojęć i teorii fizyki, a główny bohater jest fizykiem jądrowym. Ważnym elementem, dzięki któremu Valve opowiedziało historię drugiej części Half-Life’a jest towarzysząca nam postać – Alyx. Z nią często przebrniemy przez najtrudniejsze sytuacje w całej historii opowiedzianej w drugiej części oraz dodatkach do niej, co sprawia, że jej obecność jest nieodłącznym mechanizmem narracyjnym napędzającym zdarzenia.

 
Przeszłość (?)
Druga gra, której mechanizmy narracyjne chciałbym tu przytoczyć to również FPS. Tym razem skupię się na Bioshock: Infinite, dziele genialnego Irrational Games w reżyserii Kena Levine’a. To, w jakim stopniu można dopracować doświadczenie bycia zaangażowanym w świat gry wiedzą tylko twórcy tego tytułu. Na temat jej mechanizmów gameplay’owych trwają do dziś zażarte dyskusje: co do jakości oraz ich świeżości, jednak nie da się podważyć wartości opowiedzianej w tej grze historii. Co czyni ją podobną do Half-Life’a to dwa dodatki fabularne oraz obecność postaci towarzyszącej, w tym wypadku jednak znacznie bardziej rozbudowanej. W Bioshock: Infinite poznajemy Elizabeth, AI, którego napisanie doprowadziło Irrational niemal do ruiny (zanim zaczęła poprawnie działać zdążono zmienić znaczne porcje gry). To niesamowita towarzyszka, związana z bohaterem w sposób, którego nie da się wyjaśnić komuś, kto nie skończył Infinite. Najważniejsze jest to, że Elizabeth jest nie tylko pomocą i uczestnikiem zdarzeń w grze – sama w sobie jest też bramą do nieskończonej ilości światów. Twórcy celowo przy tym posługują się liniowym sposobem opowiadania historii, żeby przez podróż z Liz poznać jej charakter i zobaczyć jak zmienia się pod wpływem wydarzeń, w których bierze udział. Często zmiana ta jest pomijana, spłycając postać dynamicznej bohaterki jaką jest Elizabeth, ponieważ pokazuje, że Irrational świadomie wybrało ilość przemocy i okrucieństwa, której doświadczamy w pozornej utopii, Columbii. Pod wpływem tego, Elizabeth staje się równie okrutna jak miasto, będące niegdyś jej więzieniem, zamieniając się z ofiary w oprawcę. Ale tego jak to się stało dowiecie się tylko i wyłącznie doświadczając zdarzeń z jej perspektywy w drugim dodatku, co pokazuje jak bardzo nieszablonowa i złożona jest narracja w całej opowieści, przedstawionej w Bioshock: Infinite oraz w jej epilogu, Burial At Sea, który na dodatek łączy wątki pierwszej i drugiej części cyklu. Podziwiam Irrational za jedną z najlepiej opowiedzianych historii w grach.
Teraz

Podsumowując, chciałbym tylko powiedzieć, że czasem liniowy sposób opowiadania przez grę historii może być jej największą zaletą. Otwartość większości gier, które się nią szczycą jest zazwyczaj złudzeniem, a najbardziej intensywne opowieści wymagają zwartej i szybkiej narracji. Dzięki liniowości gry, można też bardziej skupić się na szczegółach doświadczenia, które twórcy chcą pokazać graczowi. Jeśli chcecie to sprawdzić to odkurzcie lub kupcie tytuły, o których pisałem: Ci, którzy cenią gry za wyjątkowe podejście narracyjne będą zadowoleni. Co najmniej.

 
 
 
 
 
 

___________________

Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz do zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.


Related posts

Leave a Comment