[Old but gold] Blade Runner

Niektóre tytuły, które pojawiły się w latach dziewięćdziesiątych z miejsca stawały się klasykami. Nie wszystkie zasłużenie, ale Blade Runner z 1997 roku to kwintesencja tego, co uwielbialiśmy w przygodówkach. Dodajmy do tego mroczny, ciężki i ociekający deszczem klimat oraz niesamowitą muzykę, a otrzymujemy produkcję ze wszech miar doskonałą.

Blade Runner PC

Rok 1997 był jednym z ciekawszych, jeżeli chodzi o różnorodność gier, które zadebiutowały na rynku. Pojawiły się m.in. Tomb Raider II, Quake II, Grand Theft Auto, Fallout, GoldenEye 007, Carmageddon, Blood, MDK czy The Curse of Monkey Island. Ten ostatni tytuł należał, podobnie jak Blade Runner, do jednego z popularniejszych wtedy gatunku przygodówek, choć znacznie odbiegał klimatem oraz wykonaniem od opisywanej produkcji. Końcówka lat dziewięćdziesiątych to także niestety schyłek popularności tytułów z gatunku point and click, ale jeżeli mielibyśmy wybrać tylko jeden, który stanowiłby ich doskonałe podsumowanie, byłby to właśnie Blade Runner.

Blade Runner

Nie da się rozpatrywać historii gry Blade Runner, bez spojrzenia szerzej na temat. Nie byłoby ani opisywanej produkcji, ani filmu pod tym samym tytułem, gdyby nie postać Philipa K. Dick’a. Pisarz, który dziś uznawany jest za jednego z najważniejszych twórców szeroko rozumianego gatunku science-fiction, stworzył w swojej karierze setki dzieł. Wiele z nich zostało zekranizowanych, ale tak naprawdę tylko jedna z takich ekranizacji, stała się kultową. Chodzi oczywiście o dzieło Ridleya Scotta z 1982 roku.

Książka, która posłużyła za pierwowzór filmu, nosiła jednak zupełnie inny tytuł. Czy androidy śnią o elektronicznych owcach? ukazała się po raz pierwszy w 1968 roku, a jej akcja rozgrywała się w San Francisco. Co ciekawe, pierwsze wydanie osadzało ją w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku, ale w związku z wykupieniem praw do adaptacji oraz sfilmowania powieści, w książce zmieniono czas akcji na lata po roku 2000. Ziemia spustoszona po nuklearnej zagładzie opisana została inaczej, niż później widzieliśmy to na taśmie filmowej, ale pozostawiono postać głównego bohatera.

Blade Runner PC

Odcienie noir

Rick Deckard, którego odgrywał Harrison Ford, tropił replikantów Nexus-6, którzy niemal w niczym nie odbiegali od tego, jak wyglądają zwykli ludzie. Bohater miał w sobie dużo z bohaterów klasycznego kina noir. Znoszony prochowiec to jego znak rozpoznawczy, który pojawił się później także w grze na plecach głównego bohatera. Sam film Scotta także mocno czerpał z kina czarnego kryminału. Warto zwrócić uwagę na kadry oraz ostre cienie, które się w nich pojawiały. To charakterystyczny element filmów z lat pięćdziesiątych, który podkreślał świat widziany przez bohaterów w dwóch barwach – białej oraz czarnej. Wprawdzie ich świat zawsze był niejednoznaczny i nie było w nim wyborów stricte dobrych lub złych, to takie rozgraniczenia miały je symbolizować w oczach widza.

Tego typu „zagrywki” realizatorskie doskonale widać w ekranizacji, która doczekała się kilku różnych edycji. Te różniły się od siebie m.in. zakończeniem czy dodanym z offu głosem Forda. Warto znać każdą z nich, ale ta opatrzona nazwą Director’s Cut zdaje się najbliższa doskonałości, choć wizja snu Decarda nie każdemu może się podobać. Za to zakończenie jest otwarte i nie sugeruje happy endu, który wprowadzono na życzenie producentów do jednej z wersji. Gdyby nie sukces filmu, który przyszedł dopiero w momencie, gdy produkcja zawitała na VHS, nie powstałby ani sequel pt. Blade Runner 2049 ani dwie gry nawiązujące do uniwersum. Tak. Zanim pojawiła się produkcja stworzona przez Westwood Studios i będąca bohaterem tego wpisu, zadebiutował jeszcze jeden Blade Runner.

Blade Runner 1985

Trzy lata po premierze filmu Scotta, na ZX Spectrum, Commodore 64 oraz Amstrad CPC pojawiła się gra o takim samym tytule, jak produkcja z Fordem w roli głównej. Oczywiście czerpała ona z obrazu pełnymi garściami, ale pojawiły się pewne problemy w związku z prawami do tytułu. Otóż były on w posiadaniu wielu różnych osób, a studio CRL Group PLC, nie miało ochoty wdawać się w potyczki sądowe. Poszli więc po najmniejszej linii oporu i prawa do produkcji zakupili od… wytwórni muzycznej Rocksoft. Skupiono się i odtworzono utwór zamykający ścieżkę dźwiękową, który potem gracze słyszeli niemal przez cały etap rozgrywki oraz podczas wczytywania. Zresztą na okładce produkcji pojawił się także dopisek „gra wideo będąca interpretacją muzyki filmowej Vangelisa”.

Blade Runner ZX Spectrum

Ze względu na prawa, sama gra także dość mocno odbiegała od książki, jak i filmu Scotta. Przede wszystkim fabularnie, bo choć osadzona była w świecie przyszłości i głównym bohaterem dalej był łowca androidów, to nie ścigał on już replikantów, ale replidroidy. Próżno było szukać tutaj jakiejś skomplikowanej fabuły. Gra polegała głównie na tym, że przechadzając się po mieście przyszłości, musieliśmy ścigać uciekające przed nami replidroidy. Dość interesującym rozwiązaniem było to, że nasi przeciwnicy praktycznie nigdy się nie bronili, co było dość zgodne z jedną z zasad przedstawionych w książce Dick’a. Za to my, jako gracze, strzelaliśmy im po prostu w plecy tak, jak miało to miejsce w jednej ze scen filmu. Nie musimy chyba dodawać, że tytuł nie zyskał oszałamiającej sławy i dość szybko o nim zapomniano. Na prawdziwy sukces i prawdziwe odzwierciedlenie świata przyszłości gracze musieli poczekać aż 12 lat.

Blade Runner PC 1997

Tytuł pojawił się na rynku z końcem października 1997 roku i z miejsca stał się hitem, choć nie przyniósł firmie spodziewanych zysków. Wszystko przez długi okres developmentu i koszta związane z rewolucyjną jak na tamte czasy techniką motion capture czy opracowaniem własnego silnika graficznego. Dodajmy do tego to, że sama gra pojawiła się aż na 4 płytach CD, a to generowało dodatkowe koszta produkcji.

Gra powstała w Westwood Studios, które na swoim koncie miało już bardzo duże sukcesy. Wśród nich należy wymienić Eye of the Beholder, The Lion King oraz największy z nich, czyli serię Command & Conquer. Blade Runner został wydany pod skrzydłami Virgin Interactive i była to jedna z ostatnich produkcji przed tym, zanim studio znalazło się w Electronic Arts. Ówcześnie, Westwood było jednym z największych studiów. Szacowało się, że dzięki ich sukcesowi serii Command & Conquer, posiadali udziały w aż 6% rynku wszystkich gier na komputery PC. EA wykupiło ich od Virgin za niebagatelną kwotę 122.5 miliona dolarów zaledwie rok po premierze Blade Runner’a. Westwood Studios przestało istnieć niedługo potem, bo w 2003 roku po tym, jak EA nie było zadowolone z wyników, które generowało Command & Conquer: Renegates oraz Earth & Beyond.

Blade Runner PC

Wykupienie przez EA miało także jeszcze jeden negatywny skutek. Kod do Blade Runnera w czasie przeprowadzki gdzieś się zawieruszył i choć wiele z dzisiejszych klasyków doczekało się remasterów, ten tytuł niestety nie ma na to już szans. Zresztą, prawdopodobnie koszta jego stworzenia byłby niewspółmierne do zysków, bo samą grą zainteresowałaby się dziś raczej garstka fanów, a samo wykupienie praw musiałby kosztować miliony. Prawa stanęły także na drodze do stworzenia kolejnej odsłony produkcji, bo posiadające je wtedy The Blade Runner Partnership chciało za nie dodatkowej opłaty. Tak więc powstała w 1997 roku gra była i najprawdopodobniej będzie jedyną, która w pełni oddawała świat zarówno wykreowany przez Dick’a, jak i Scotta.

Najważniejsza jest marka

W przeciwieństwie do produkcji z 1985 roku, Blade Runner z Westwood Studios stawiał głównie na klimat opowieści, a nie na bieganie za replikantami. Tutaj na szczęście nie było już problemów z odpowiednim nazewnictwem, bo i studio zadbało o wszystkie potrzebne papierki. Nie obyło się jednak bez pewnych problemów, bo choć wspomniane już The Blade Runner Partnership zabezpieczyło prawa do marki, to istniało niebezpieczeństwo, że ktoś może jeszcze je posiadać. Tak więc szukając odpowiedniego studia do stworzenia gry, chciano by nie opowiadała ona tej samej historii, co film. Chciano dalej rozbudowywać markę. I tak też się stało.

Akcja Blad Runner dzieje się w 2019 roku w Los Angeles, które wygląda niemal identycznie z tym, które pojawiło się wcześniej w filmie. Mamy nawet te same lokacje, a niektóre ujęcia są żywcem przekopiowane i odtworzone. To tylko dodatkowo budowało ciężki i mroczny klimat produkcji. Główny bohater produkcji, czyli Ray McCoy, to postać wyglądająca niemal jeden do jeden jak Decarad. Ten sam znoszony płaszcz i nawet podobne ruchy, które miały sugerować nieustające zmęczenie i zniechęcenie. Mieszkania McCoy’a także dość mocno przypomina to, gdzie urzędował Deckard. Wszystko dlatego, że twórcy mogli korzystać bez limitów z lokacji, które znalazły się w filmie. Sama fabuła także garściami z niego czerpała.

Fabuła w Blade Runner

Ray McCoy zaczyna śledzić grupę replikantów, którzy zostali posądzeni o zabicie zwierząt. Potem oczywiście sprawy się komplikują, ale dalej jesteśmy w stanie znaleźć liczne podobieństwa. McCoy korzysta z tych samych urządzeń co Deckard, a nawet w taki sam sposób rozwiązuje niektóre sprawy. Nie należy tego jednak rozpatrywać jako czegoś negatywnego. Produkcja miała swój określony klimat i lekko żerowała na nostalgii, więc takie zagrywki nikogo nie powinny dziwić. Za to mocno rozwinięto tutaj wątek z prawdziwymi zwierzętami, które w książce Dick’a odgrywały ważną rolę, a w filmie zostały niestety mocno zmarginalizowane.

Blade Runner PC

Sama rozgrywka była stosunkowo prosta, bo poczynaniami McCoy’a sterowaliśmy głównie za pomocą myszki. Wskazywaliśmy na odpowiednie miejsca i w ten sposób poruszaliśmy się bohaterem. Większość czasu spędzaliśmy na poszukiwaniu wskazówek oraz śladów, ale zdarzały się także sceny, które wymagały od gracza dość szybkiej reakcji i zręczności. Dość niecodzienne rozwiązanie, które w przygodówkach stosowano rzadko. W Blade Runner sprawdziło się wyśmienicie. Interesujące jest to, że tytuł, choć częściowo liniowy, mógł zakończyć się na kilka różnych sposobów. Mówi się nawet o dwunastu, ale realnie chyba nikt produkcji tyle razy nie ukończył. To, jak gracz prowadził śledztwo realnie wpływało na jego wynik i dawało niemałą satysfakcję. Dziś zdaje się, że przeżywamy renesans tego typu rozwiązań, które widzieliśmy chociażby w Heavy Rain.

Grafika na wyższym poziomie

Rok 1997 to zamierzchła przeszłość, jeżeli chodzi o rozwiązania graficzne, ale Blade Runner nawet wtedy wyróżniał się na tle innych produkcji. Chodzi przede wszystkim o sposób prezentacji głównych bohaterów oraz postaci pobocznych. Studio opracowało własny silnik graficzny Voxel Plus, który pozwalał na renderowanie trójwymiarowych postaci. Niosło to za sobą jednak pewne problemy. Postaci mocno odcinały się od tła, które przygotowano z niezwykłą pieczołowitością i dbałością o szczegóły. I choć bohaterowie zachowywali się naturalnie, a nie stali czekając na reakcję gracza, czuć było pewien dysonans.

Stworzone na potrzeby gry lokacje zachwycały szczegółowością, a twórcy postanowili stworzyć także kilkadziesiąt modeli pojazdów, które pojawiały się losowo podczas rozgrywki. Tak samo jak postaci przewijające się wśród mijanego przez McCoy’a tłumu. Wszystko to składało się na wyjątkowy klimat, który niemal wylewał się z ekranu. By jeszcze bardziej podkreślić filmowość produkcji, zatrudniono nawet aktorów, którzy pojawili się w obrazie Scotta. Pojawiła się więc Sean Young, która wcieliła się w rolę Rachael oraz James Hong odgrywający Hannibala Chew. Jako ciekawostkę można dodać to, że w rolę pomocnicy McCoy’a, czyli Crystal Steel, wcieliła się Lisa Edelstein, którą fani seriali mogą kojarzyć z postaci doktor Lisy Cuddy z House’a.

Blade Runner PC

Jak łzy w deszczu

Rozgrywka może i nie należał do najtrudniejszych, ale oferowała graczowi niesamowite wrażenia. Nieśpiesznie prowadzona fabuła pozwalała mu zatopić się w wykreowanym świecie i powoli odkrywać jego tajemnice. Choć tytuł zajmował 4 płyty CD, jego przejście na tzw. speed run, zajmowało około czterdziestu minut, to już zaglądając pod każdy kamień i wsłuchując się w każdą rozmowę, gracze mogli spędzić w brudnym Los Angeles długie godziny.

Warto zwrócić uwagę także na ścieżkę dźwiękową, która skomponowana została przez Franka Klepackiego, mocno nawiązywała do dzieła Vangelisa, ale w swoim własnym, autorskim stylu. Doskonale komponowała się z tym, co gracz widział na ekranie i oddawała klimat miasta, gdzie nie ma już nadziei na normalne życie. Stanowiła dopełnienie wizji, która powstała dzięki zaangażowaniu jednego człowieka.

Jedną z najważniejszych ról nad produkcją przejął Louis Castle. Współzałożyciel Westwood Studios zajmował stołek Art Directora oraz producenta wykonawczego. Starał się więc czuwać nad Blade Runner przez cały okres developmentu. Po latach stwierdził, że to jednak nie jego zasługa, ze projekt udało się dokończy. To była żmudna praca całego zespołu, który gotów był przekraczać granice i nie bał się niestandardowych rozwiązań. Trzeba przyznać mu rację, bo choć uznawany jest poniekąd za ojca produkcji, to bez setek pracowników Westwood Studios, dziś nikt by o tym tytule nie pamiętał.

Wielka szkoda, że nie ma szans na to, by pojawiła się reedycja gry, którą dziś można dostać jedynie na serwisach aukcyjnych. Blad Runner był jedną z ostatnich przygodówek zanim rynek zaczęły zalewać tytuły, gdzie najważniejsza stała się akcja, a nie klimat i opowieść.

Ciekawostki:

  • Na posterunku policji można dostrzec tablicę, gdzie widnieje nazwisko Deckard.
  • Gra po instalacji zajmowała 1,4 GB przestrzeni dyskowej.
  • Podczas testowania pracownicy Westwood Studios przechodzili grę ponad 2500 razy.
  • W grze można znaleźć nawiązania do Command & Conquer: Red Alert.
  • Uruchamiając tytuł z konsoli i wpisując SITCOM, niektórym wypowiedziom bohaterów towarzyszył sztuczny śmiech.

Z serii [Old but gold] ukazały się następujące artykuły:

Gry i komputery PC znajdziecie w naszym sklepie internetowym.

Źródła: Kotaku / MobyGames / PCGamer / GamesRevisited / Wikipedia / YouTube / Opracowanie własne

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

256 More posts in felietony category
Recommended for you
Fotografia mobilna
Fotografia mobilna i SI, czyli żegnamy fizyczne ograniczenia sprzętowe

Męczy mnie już walka na liczbę modułów aparatów montowanych w smartfonach, podobnie jak męczył mnie...