Bloodborne: Recenzja
Krwawy księżyc wznosi się nad horyzontem, zaczyna się kolejne polowanie. Czy będzie tak udane jak poprzednie przygody od geniuszy z From Software? Jest to oczywiście zależne od tego, co spodziewamy się upolować. A może to na nas tym razem zapolują?
Cały czas mówię sobie, że to tylko sen. Kapiąca powoli krew, kroplówki i bestie. Obrazy pojawiają się i znikają, jedyne co wiem to tylko to, że muszę walczyć o życie lub uciekać. Zdarzyło wam się kiedyś obudzić ze snu we śnie? Nawet jeśli zginę, to tylko spowoduje, że będę o tym śnił dalej. Jestem Łowcą, więc śnię o łowach. Polowanie trwa, ścigam mój kolejny cel, ale nie jestem w stanie określić, czy jest zwierzęciem czy człowiekiem. W Yarnham nic nie jest jasne, trudno tu przeżyć, a jeszcze trudniej znaleźć tu człowieczeństwo. Po ulicach krążą bestie, które przyciągają łowców, a łowcy tkwią w tym szaleństwie, śniąc o starożytnym mieście bez końca. Tylko czasem jest im dane obudzić się w innym miejscu.
We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood.
From Software na przestrzeni ostatnich lat dostarczyło nam kilka kolejnych gier, które zdobyły serca przede wszystkim hardkorowych graczy, co wyróżniło je spośród wielu. Gry te zdobyły tak dużą popularność, że wykształciły dookoła siebie regularnie działające społeczności, które dzięki rewolucyjnemu systemowi online istnieją zarówno w ich grach, jak i w przestrzeni internetu na niezliczonych wiki i forach. Gry From od czasu poprzedniej generacji były doskonale oceniane, od Demon’s Souls począwszy na Dark Souls 2 skończywszy. Razem z uznaniem graczy i prasy idzie oczywiście doskonała sprzedaż, do której From Software wykorzystuje opinię studia tworzącego niesamowicie trudne i niedostępne gry. Sam twórca i reżyser tych gier, Hidetaka Miyazaki, stał się w ciągu ostatnich paru lat wręcz gwiazdą japońskiej szkoły designu w grach. Ich najnowsze dziecko nadal jedzie na wózku podpisanym „prepare to die”, ale czy to wystarczy aby po raz kolejny powtórzyć sukces poprzedników?
And so the nightly hunt begins.
Często pisząc o grach, lubię zaczynać od historii i świata przedstawionego w grze, o ile oczywiście gra takowe posiada. To naleciałość z czasów dzieciństwa, kiedy zwiedzałem świat każdej dostępnej gry po kilka razy, chcąc dowiedzieć się o nim wszystkiego.
Takie podejście ma szczególne zastosowanie w przypadku gier Miyazakiego; były tworzone w podobny sposób. Kiedy zapytano twórcę serii Souls dlaczego światy w jego grach są tak niedostępne, a fabuła przedstawiona za pomocą szczątków dialogów i niejasnych wskazówek, które gracze muszą składać w całość, odpowiedział, że to dlatego, że jak był dużo młodszy i czytał angielską literaturę klasyczną, nie był w stanie wszystkiego zrozumieć, więc musiał składać historię z nielicznych fragmentów, które mógł przetłumaczyć. W ten sam sposób rozwija się opowieść snuta przez świat Bloodborne. Okazjonalne cut-scenki i dialogi są bardzo krótkie, w stosunku do długości gry stanowią może kilka do kilkunastu procent, jednak po raz kolejny historia przedstawiona w grze From zapiera dech w piersiach. W każdym tytule studia odnajdujemy główny motyw fabularny, dookoła którego skupia się wątek główny, tym razem jest to sen oraz krew. Na początku gry budzimy się w Yarnham jako jeden z wielu Łowców, którzy trafili do tego miasta w niewyjaśnione sposoby. Nasz bohater odzyskuje przytomność w zrujnowanym domu, gdzie otrzymujemy transfuzję z lokalnej krwi i zostajemy pozostawieni swojemu losowi, a raczej bestii, która krąży po pokoju obok. Zazwyczaj łowcy umierają w tym momencie, tylko po to aby się obudzić w innym miejscu. W kolejnym śnie, w miejscu nazywanym Snem Łowcy, dowiadujemy się, że łowcy trafiają tu, aby, śniąc nawiązać wieź z miastem Yarnham, gdzie głęboko pod ruinami leżą uśpieni pradawni Bogowie, a rolę waluty i najbardziej powszechnej używki w mieście gra krew. Krew, w której ludzie poszukiwali mocy przekroczenia granic człowieczeństwa, ewolucji w wyższą formę życia, a odnaleźli szaleństwo i zagładę. W efekcie eksperymentów z krwią prawie cała populacja Yarnham zamieniła się w bestie, które spragnione krwi przemierzają ulice zrujnowanego miasta. W świecie gry panuje klimat znany z dzieł Lovecrafta, tym razem twórcy gry poszli w kierunku stylistyki wiktoriańskiej i opowieści o pradawnych istotach, starszych niż świat znany człowiekowi. Dużą rolę w grze odgrywa metafora narodzin i okresu, analogicznie posługując się w opowieści symbolami cykli księżycowych i krwi.
Prepare yourself for the worst. There are no humans left. They’re all flesh-hungry beasts, now.
Równie ważna jak opowieść jest oprawa graficzna, która w przypadku gier From jest bardzo istotnym narzędziem do opowiadania historii. Po raz kolejny odwiedzamy zrujnowany świat, którego piękno miesza się ze zniszczeniem i degeneracją. Oprawa Bloodborne jest znakomita, otoczenie obfituje w szczegóły, podobnie jak w poprzednich grach FS, jednak tym razem zachwyca rozdzielczość zarówno samej gry, jak i tekstur. Widać miejscami nieznaczny pop-up, jednak przy tej jakości otoczenia i postaci jest to minimalna niedogodność, należy też wspomnieć, że większość czasu animacja gry jest płynna, nigdzie nie występują spadki na miarę legendarnego Blighttown.
Do tego dochodzą rewelacyjne efekty specjalne, w szczególności oświetlenie, budujące cały nastrój posępnych miejsc, które odwiedzamy. W tym wszystkim swoją funkcję znakomicie pełni design gry, świetny i oryginalny, jednak w przypadku Bloodborne, twórcy zdecydowali się pójść w bardziej ohydną stylistykę, znaną raczej z Lovecrafta niż high fantasy, którego reprezentantami były poprzednie tytuły From. Mimo wszystko z każdego fragmentu gry odczuwa się charakterystyczny styl jej twórców. Przeciwnicy tym razem to w większości humanoidy, trafiają się także bestie, ale jest wyraźnie zaznaczone, że większość z nich była kiedyś ludźmi. Ich zachowanie nieznacznie się zmieniło, wydają się być odrobinę bardziej inteligentni, poruszają się w grupach i są w większości dużo szybsi niż wskazywałby na to ich wygląd. From powróciło do mechanizmu odradzania wszystkich przeciwników za każdym razem, kiedy odwiedzamy konkretne miejsce. Bossowie gry jak zwykle są główną atrakcją, jednak znakomita część z nich przypomina tych z poprzednich gier From Software. Walki wydają się miejscami szybsze i nieco trudniejsze, jednak nowe tempo szybko wchodzi w krew.
When the frail of heart join the fray…the hunter becomes the hunted!
Zmieniły się też nieco mechanizmy w porównaniu do poprzednich tytułów FS, jednak sam szkielet rozgrywki pozostał taki sam. Czyli mamy hub, w którym możemy odetchnąć i zaopatrzyć się w potrzebne przedmioty i zdolności, a także światy, do których podróżujemy za pomocą nagrobków, odwiedzając sny innych łowców. W światach poruszamy się między charakterystycznymi check pointami, których rolę odgrywają tu lampy wbite w ziemię. Poszczególne miejsca w świecie gry są ze sobą połączone skrótami i przejściami, po raz kolejny olśniewając błyskotliwym designem. Oprócz głównych ścieżek mamy też dostęp do losowo generowanych lochów Chalice, które są nieco trudniejsze niż reszta gry i skrywają w sobie specjalny rodzaj bossów. Poziomy te są zazwyczaj przeznaczone do gry ze znajomymi, ze względu na wyjątkowo podłych przeciwników przemierzających je. Zmieniły się odrobinę zasady gry online, teraz gracze porozumiewają się za pomocą dzwonków, a nie kreśląc znaki na ziemi. Wprowadza to odrobinę chaosu i sprawia, że online staje się mniej przewidywalny w przypadku anonimowej rozgrywki. Dla znajomych została wprowadzona nowa opcja parowania swojej gry z grą przyjaciela, tak aby grać tylko razem. Największą wadą jest jednak zmiana zasad inwazji, legendarnego mechanizmu, który pozwolił na płynne przejście między mechanizmami single i multiplayera.
Inwazja teraz działa tylko w przypadku graczy, którzy jej chcą, to znaczy przyzwą napadających z innych światów. Jest to ogromna wada gry w przypadku aspektu wieloosobowego. Sama rozgrywka jest bardzo trudna, jednak upraszczanie mechanizmów gry online, w przypadku gdy tytuły From Software zdobyły opinię doskonałych tytułów do pvp, jest bardzo kiepskim ruchem; nie wiadomo właściwie do kogo skierowanym. Pozostał za to pomysł z przymierzami, które skupiają dookoła siebie graczy, niestety jest ich znacznie mniej niż we wcześniejszych tytułach z serii Souls. W końcu mechanizm bycia żywym/pustym z poprzednich gier nie znalazł się w Bloodborne. Zamiast tego mamy „wgląd”, specyficzny rodzaj zdolności pobudzanej przez pewne przedmioty i walki z bossami. Wgląd pozwala widzieć więcej, w miarę jak zdobywamy go (analogicznie jak człowieczeństwo w Dark Souls) jesteśmy wstanie zobaczyć rzeczy, których inni gracze nie doświadczą.
The things you hunt, they’re not beasts. They’re people.
Mocno rzucającą się w oczy zmianą jest (pozorne) całkowite odejście od defensywnego i przemyślanego stylu, jaki narzucały nam poprzednie gry twórców Bloodborne. Gra tym razem zmusza nas żebyśmy cały czas atakowali, wprowadzając nowy mechanizm, który pozwala odzyskać zabrane nam (do pewnego poziomu) punkty życia, upuszczając krwi naszym przeciwnikom. Jeśli zwlekamy, nasz pasek skraca się normalnie i pozostaje tylko leczenie. W grze nie występują praktycznie (poza jedną) tarcze. Dostajemy do dyspozycji broń palną, która spełnia rolę właśnie głównie defensywną, pozwalając przerwać przeciwnikowi animację ataku, podobnie jak parowanie tarczą. Oprócz tego pistolety i strzelby zadają bardzo małe obrażenia, nie znajdując zastosowania nigdzie oprócz obrony i kontroli tłumu. Zmieniła się też mechanika uników, po zalockowaniu się na przeciwniku mamy do dyspozycji szybki dash, który daje znacznie więcej klatek niewidzialności niż zwykły roll. Zgrabne połączenie dasha i mechaniki odzyskiwania krwi daje w efekcie szybki, agresywny styl gry. Jednak jest to pewne skierowanie gracza na określone przez twórców tory, podczas, gdy Dark Souls dawało w tym względzie więcej wolności.
Najlepsi gracze mogli sobie pozwolić na agresywny styl gry, jeśli tylko umiejętności im na to pozwalały, a żeby osiągnąć rozsądną szybkość należało włożyć w swoją postać dużo pracy. Analogicznie prezentuje się sytuacja z uzbrojeniem i ekwipunkiem. Tego występuje kilka lub kilkanaście rodzajów, i o ile broń to osobny temat, to ubrania i akcesoria spełniają rolę czysto symboliczną, ograniczając możliwości tworzenia unikalnych buildów. Broń to kolejna nowość; każda broń biała potrafi się zmieniać w inną, posiada dwie formy. W ten sposób otrzymujemy naprawdę ciekawe, połączone movesety; przykładowo mamy topór, który potrafi zmienić się w halabardę lub miecz połączony z młotem. To wyjątkowo ciekawy pomysł, szkoda, że liczba broni z tej racji jest bardzo ograniczona i jest zaledwie fragmentem tego, co mieliśmy do dyspozycji w serii Souls.
This night, and this dream, will end.
Podsumowując, stwierdzenie, że nowa gra od From jest idealna, byłoby przesadne. Jednak jest to lepsza gra niż większość, w które dane jest nam grać. Świetny tytuł, który zaangażuje najbardziej wymagających i nagrodzi najbardziej wytrwałych. Nie jest tak perfekcyjnie dopracowany jak Dark Souls, które dla porównania odpaliłem po graniu w Bloodborne, ale jest wyjątkowy w swoim rodzaju, oferując zupełnie nowy klimat fanom gier From i stawiając silny nacisk na aktywny, a nie pasywny gameplay. Mimo wszystko każdy aspekt gier Miyazakiego, którego się spodziewali gracze, znalazł się w jakiejś formie w grze. Kwestia historii i otoczki sprowadza się do gustu poszczególnych graczy, jednak fani dark fantasy oraz gier From Software i tak kupią tę grę w ciemno. Cała reszta dostanie ostre lanie w grze, tylko po to aby wrócić po więcej. Należy też wspomnieć słówko o polskim tłumaczeniu, które zawiera błędy (trafiają się nawet literówki), a także stawia nacisk na tłumaczenie „hunter” jako tropiciel co jest, moim zdaniem, nieco mylne w kontekście całej gry. Osobiście uważam, że to doskonała gra, taka dla której warto kupić konsolę PS4.
Za udostępnienie gry i konsoli do testów dziękujemy koledze z działu handlowego VIP Multimedia.
[…] „Bloodborne” to najlepszy exclusive na PS4, który zawitał na konsole w zeszłym roku. Przemierzanie świata pełnego krwi, która stanowi w grze główną walutę, jest przeżyciem niesamowitym, ale z całą pewnością wymagającym. Musimy przygotować się na ciężką walkę, podczas której kolor czerwony, tak powszechny w połowie lutego, będzie nam stale towarzyszył. Kto powiedział, że Walentynki nie mogą być krwawe, a kto zasiądzie do produkcji From Software na pewno się przekona, że był w błędzie. […]
[…] misternie zbudowaną całość w miarę postępu w grze. Recenzje obu gier znajdziecie na naszej stronie, co do wyboru między nimi – polecam zagrać w oba tytuły i docenić ich odmienność od siebie, […]