You are here
Dlaczego nie zagramy na tej samej kanapie: śmierć trybu split-screen felietony 

Dlaczego nie zagramy na tej samej kanapie: śmierć trybu split-screen

Pierwsza w historii gra konsolowa Pong, była tytułem, który angażował do jednej rozgrywki dwóch graczy. To było w roku 1975 i od tego czasu poszliśmy w branży znacznie dalej, ale wypadałoby też zastanowić się nad tym co w tym czasie straciliśmy.

Najnowsza część Halo będzie chodzić na sprzęcie posiadającym osiem rdzeni działających z prędkością 1.75 GHz, wspieranym przez 8 GB RAMu i potężną grafikę firmy AMD. Powyższa specyfikacja to jednak o wiele za mało. Za mało na implementację trybu split-screen. Poza tym to oczywiste, że programiści i zespół odpowiedzialny za optymalizację kodu mają ważniejsze zadania – może jakieś DLC potrzebuje jeszcze trochę uwagi, aby pojawić się pierwszego dnia po premierze gry? Trudno uważać, że ironia i sarkazm pomogą w obecnej sytuacji: zwłoki poczciwego split-screenu od dawna się rozkładają porzucone na poboczu drogi, którą cały przemysł przeszedł w ciągu ostatnich lat. Przyczyna? Kumpel siedzący na kanapie nie będzie potrzebował swojej kopii gry ani abonamentu, żeby z Tobą zagrać. Producenci potrzebują sprzedać nie jedną, a dwie kopie gry dwóm osobom, które chcą zagrać razem; twórca sprzętu chce, żeby każdy, kto korzysta teraz z jego konsoli ze znajomymi zapłacił za swój udział w tym niesamowitym doświadczeniu. Dlatego, że im to się należy: przecież gry są coraz lepsze jakościowo, a serwery coraz szybsze i nigdy nie zawodzą. To bardzo proste przedstawienie sprawy – ktoś może zapytać: „a co z bijatykami i grami sportowymi?” albo „nie chcesz żeby twoja gra wyglądała dobrze?”. Wiem, takie przedstawienie sprawy to pewnego rodzaju uproszczenie, jednak to nie ja jestem producentem sprzętu ani oprogramowania, a graczem i wiem jedno: dziś zastanawiam się czy nowe Gears of War umożliwi nam lokalną grę, a przecież to czysta paranoja w przypadku tego tytułu.


Minęło już wiele lat od momentu, w którym wstałem z kanapy po pierwszej w życiu sesji w Gears of War zagranej w całości w trybie split-screen i powiedziałem: dobra, czas kupić X360. Do wyboru sprzętu konsolowego przez całe życie zdolna była mnie nakłonić tylko jedna rzecz – gra tak dobra, że musiałem w nią zagrać. I właśnie takie było Gears of War w trybie kooperacji: to było zupełnie nowe doświadczenie, które było tak płynne i naturalne, że nie wyobrażałem sobie wręcz gry w inny sposób w ten tytuł. Z Gearsami wiąże się jedna bardzo ciekawa anegdota związana z architekturą Xboxa 360: początkowo konsola miała być wyposażona w 256 MB ramu, jednak podczas przygotowań line-upu startowego i pierwszorocznego konsoli, Epic Games, które pracowało nad nowym shooterem Gears of War specjalnie dla Microsoftu, zgłosiło się do firmy z Redmond ze screenem z ich gry wyrenderowanym na 256 MB RAMu i poprosiło o zmianę specyfikacji konsoli na 512 MB RAMu, tak aby można było programować swobodnie w rozdzielczościach HD.

http://www.youtube.com/watch?v=4XKXlw3y64Q

Ta roszada kosztowała Microsoft ponad miliard dolarów i zmianę planów w ostatnich momentach przed dostarczeniem planów na linię produkcyjną. Jednak dzięki temu dostaliśmy Gears of War wyposażone w tryb multiplayer z podzielonym ekranem, a sama konsola Xbox 360 dostała największy atut tamtej generacji: dynamicznie alokowane 512 MB RAM przeznaczone na system i gry, zależnie od zapotrzebowania, co zaowocowało dużą przewagą nad PS3, pomimo słabszego procesora i układu graficznego oraz pozwoliło na to, aby takie tytuły jak Skyrim czy Wiedźmin 2 płynnie chodziły na konsoli Microsoftu, podczas gdy pierwszy z wymienionych tytułów był niegrywalny na PS3 przez bardzo długi czas, ze względu na potworne problemy z ograniczoną do 256 MB pamięcią przeznaczoną dla gier, a drugi nigdy nie został nawet uruchomiony na konsoli Sony. Od tego momentu Epic Games wszedł w zupełnie nowy etap swojego istnienia: tworzenia gier na konsole we współpracy z Microsoftem i spopularyzowania nowej wersji Unreal Engine, która narodziła się właśnie dla Gearsów, do tego stopnia, że znaczna część gier na wszystkie platformy korzystała z ich silnika graficznego. Oczywiście trudno argumentować to tylko i wyłącznie potrzebą dodania trybu split-screen, jednak każdy kto grał w GoW wie, jak istotny jest lokalny multiplayer dla tej gry, a samo Epic Games potrzebowało więcej RAMu, po to aby uczynić grafikę czytelną w 720p, co przekłada się na wymagania do implementacji trybu podzielonego ekranu.


Dlaczego ten tryb był tak ważny, skoro X360 był dzieckiem usługi Xbox Live, która była już tak popularna i sama kampania Microsoftu skupiała się wokół promocji rozgrywki sieciowej? Z tego samego powodu dla którego każda część Halo posiadała do tej pory tryb split-screen: to unikalne doświadczenie, bez porównania z grą sieciową, które służy także integracji i komunikacji wśród graczy – współpraca lub współzawodnictwo lokalne niosą ze sobą wszystkie cechy kontaktu ludzkiego podczas uprawiania sportu lub wspólnej rekreacji, dają możliwość spotkania, rozmowy czy zwykłego wypicia piwa i pośmiania się ze znajomymi. Jednak w porównaniu do tych wszystkich rzeczy, które my dostajemy – producent traci czas i siły na implementację/optymalizację oraz nie może tego w żaden sposób użyć do zarobienia większej ilości pieniędzy. Gra jest tworzona pod określony schemat, produkcja przypomina już bardzo produkcję filmową, a dodatkowe zagadnienia takie jak balansowanie gameplayu pod obecność dwóch graczy czy tworzenie scenariuszy w których gracze dynamicznie współpracują w określonych celach jest wyjątkowo czasochłonne i wymaga kreatywności. Przecież te pieniądze można poświęcić na DayOne DLC i jeszcze na tym można zarobić jak dobrze pójdzie.


Wnioski cisną się same na klawiaturę: przepływ pieniędzy i lenistwo graczy, a także dobre wychowywanie przez producentów sprzętu i oprogramowania zaowocowało jednym: jak chcesz pograć w coś z kumplem lokalnie – pograj w karty albo wyciągaj sprzęt sprzed kilku lat i módl się, żeby jeszcze działał. Niniejszy tekst pisze gracz, który przesiedział wiele lat na kanapie, łapiąc się wraz ze znajomymi często wszystkich tytułów jakie oferowały split-screen na rynku: od Mario Kart począwszy, przez Medal of Honor, Halo, serię Burnout czy Gears of War. Jeśli miałbym napisać o tym co boli najbardziej to sytuacja gry Burnout i nie chodzi już o śmierć samej marki oraz studia, które pisało silnik (Renderware napędzający między innymi Grand Theft Auto: San Andreas) dla wszystkich i dla każdego sprzętu na długo zanim robiło to Epic Games, tylko o wyjęcie trybu split-screen z ostatniej prawdziwej odsłony serii, Burnout Paradise.

http://www.youtube.com/watch?v=Gz7Wj9zZ6Yc

I opinie, że tryb podzielonego ekranu to zbyt duże obciążenie dla nowoczesnych silników i sprzętu możecie włożyć między bajki – popatrzcie jak wyglądał na podzielonym ekranie Project Gotham Racing 4 w porównaniu do współczesnych mu odsłon Gran Turismo, a przecież obecnie pisane silniki to o wiele więcej niż tylko oprawa graficzna – to także uniwersalność i możliwość implementacji dowolnych rozwiązań jakie twórca chce umieścić w swojej grze. Przykro mi wspominając czasy, kiedy ze znajomymi zasiadaliśmy do gry, aby wspólnie pograć i pośmiać, w obliczu świadomości, że jeśli chcę się z kimś ścigać czas zalogować się na serwer. Felieton ten napisał ogromny zwolennik trybów online, wierzący swego czasu, że Dark Souls mogło zmienić oblicze rozgrywki w sieci.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

___________________

Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz do zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.


Related posts

Leave a Comment