[Test] PV58 Pad Bezprzewodowy
Pady lub gamepady, zależnie od tego jak kto lubi je nazywać, są już jednym z najbardziej podstawowych narzędzi wykorzystywanych przez graczy konsolowych i komputerowych. Obecnie mieliśmy okazję przetestować pad PV58 od firmy Natec Genesis, przeznaczony dla PC oraz PS3.
Starzy znajomi
Kiedy biorę pierwszy raz do ręki pada, zawsze porównuję go z ulubionym przeze mnie kontrolerem – padem do konsoli Xbox 360, z którym spędziłem w życiu zdecydowanie najwięcej czasu. To właśnie ujęło mnie jak zobaczyłem PV58 – układ analogów jest taki sam jak w moim ulubionym gamepadzie Microsoftu i sprawia to, że czuję się komfortowo, trzymając go w rękach. Nie lubię podwójnego rozmieszczenia obok siebie analogów, bo uważam, że utrudnia to korzystanie z triggerów oraz przycisków funkcyjnych, a tu Natec zastosował, moim zdaniem, wygodniejsze rozwiązanie.
Oprócz tego pad wykonaniem przypomina kontroler do Xboksa 360, przyciski są przyjemnie wypukłe, a zamiast podwójnego zestawu triggerów mamy do czynienia z parą poziomych bumperów, a spusty znajdują się pod nimi. Jeden wniosek, który Natec starał się wyciągnąć z błędów Microsoftu, ogranicza się do krzyżaka – tu ten element jest (zdawałoby się) bardziej precyzyjny i pozbawiony naleciałości prób przekształcenia go w przycisk analogowy (każdy kto próbował wykręcić QCFa albo HCFa na przyciskach kierunkowych na padzie od Xboksa 360 wie, o czym mówię).
Im dalej w las, tym więcej drzew
Niestety pierwsze doskonałe wrażenie zostaje zepsute przez wykonanie kontrolera. Spusty i bumpery nie są wykonane w tak doskonałej jakości, jak u niektórych konkurentów, a na dodatek mają różną czułość i potrafią się zablokować (przynajmniej w testowanym egzemplarzu). Podstawowe przyciski funkcyjne działają bez zarzutu i są wygodne. Niestety, jeśli chodzi o analogi, szybko odkryjemy, że ich deadzone zależy od tego, jaki egzemplarz pada dostaliśmy od producenta/sprzedawcy i musimy różnie podchodzić do prawego i lewego drążka, co powoduje spore utrudnienia w grach typu FPS.
Jeśli chodzi o sprawowanie się analogów i czułość triggerów w grach wyścigowych, jest nieźle, ale weźmy pod uwagę, że z powodu niedoróbek producenta, będziemy musieli w każdym tytule osobno walczyć z ustawieniami.
Bez przerw
Pad działa zarówno w technologii przewodowej, jak i bezprzewodowej. A w zasadzie powinien działać bezprzewodowo, ale są z tym problemy – mimo dołączenia końcówki do łączności bezprzewodowej z kontrolerem, zdarzają się zerwania połączenia, a zależnie od tytułu i naszego systemu operacyjnego możemy nie mieć możliwości w ogóle zagrać bez przewodu. Podłączony „na smyczy” pad sprawuje się doskonale, ale kabel dołączony do zestawu jest dość krótki. Na próżno szukać tu jakości i stałości połączenia znanej np. z produktów Logitecha.
Mimo to, należy produktowi Natec dać szansę, żeby przynajmniej zobaczyć, czy nasz system i ustawienia zadziałają z PV58. Pojemność baterii jest w miarę satysfakcjonująca i pozwala na kilka godzin nieprzerwanej gry, a z racji tego, że będziemy grać głównie przewodowo, pad nie musiałby w ogóle mieć akumulatora.
Wniosek
Kontroler Natec Genesis jest przyjemną propozycją, tyle że niedopracowaną. W zakresie padów budżetowych jest to niezły produkt, ale przy obecnych narzędziach do korzystania z kontrolerów od PS4 i Xboksa One należy zastanowić się, czy nie wolimy dołożyć jeszcze około stu złotych i cieszyć się komfortem, do którego przyzwyczajeni są gracze konsolowi.
Za użyczenie sprzętu do testów dziękujemy firmie Natec Genesis
Plusy:
– rozłożenie triggerów/bumperów/analogów znane z padów Microsoftu
– dość lekki
– przyjemnie leży w dłoni
– wypukłe i wytrzymałe przyciski funkcyjne
– cena
Minusy:
– bardzo słabe wykonanie triggerów/analogów
– problemy z łącznością
– problemy z czułością i deadzone analogów
– krzyżak lepiej zaprojektowany niż u konkurencji, ale równie słabo wykonany co triggery
– bardzo kiepskie opisanie cech produktu na opakowaniu
Słowniczek Gracza:
HCF lub QCF – Half Circle Forward/Quarter Circle Forward, czyli komendy do wyprowadzania ciosów znane z bijatyk, a przede wszystkim z legendarnej serii Street Fighter
Deadzone – tak zwana martwa strefa, czyli wyłączenie ścisłego centrum czułości analoga, aby uniknąć nadmiernego wyczulenia np. na ruchy kierownicą w wyścigach
Trigger oraz bumpery – odpowiednio spusty w kontrolerze oraz „zderzaki”, czyli przyciski na których leżą palce wskazujące
___________________
Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz do zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.