You are here
Do nieskończoności i jeszcze dalej: Bioshock Infinite felietony 

Do nieskończoności i jeszcze dalej: Bioshock Infinite

Bóg jeden wie, co byśmy zrobili, gdyby za sterami Bioshocka nie stał Ken Levine. Ostatnia część gry to niesamowity sequel spinający w zgrabny sposób cały cykl, a razem z dodatkami stanowi ostateczne doświadczenie dla fanów gry i jednocześnie pożegnanie z całą serią.


– Booker, are you afraid of God? – No. But I’m afraid of you.

Kiedy w 2007 Irrational Games skończyło tworzyć pierwszego Bioshocka, pozwoliło sobie na krótką przerwę, a potem wróciło do pracy nad kolejną grą w tajemnicy. W tym czasie powstał Bioshock 2, który został oddany studiu 2K Marin i okazał się niezłą grą, ale nic ponad to. Cały ten czas Ken Levine razem z drużyną odpowiedzialną za pierwszą grę tworzy kolejny tytuł. Główny koncept opiera się na tym, aby zrobić coś drastycznie innego niż podwodne, ciemne korytarze i sale wymarłego Rapture. W końcu ekipa decyduje o wybraniu na osadzenie akcji gry w alternatywnej wersji Ameryki w roku 1912. To niesamowicie ambitny wybór, który okazał się tak samo dobrym, jak i wymagającym pomysłem. Pierwsza prezentacja gry miała miejsce po dwóch latach w developingu w sierpniu roku 2010, wywierając duże wrażenie na graczach i prasie związanej z grami i technologią. Pierwsze koncept trailery pokazywały miasto unoszące się w chmurach; otoczenie płynnie zmieniające swoją budowę pozwalające na bardzo dynamiczne przemieszczanie się. Gra była niesamowicie jasna i kolorowa, pełna życia – ewidentnie miała kontrastować z Rapture. W trailerze pojawiła się na chwilę postać kobieca, która wydawała się dość ważna; tak narodziła się Elizabeth.


Bring us the girl, and wipe away the debt.

Zanim napiszę cokolwiek o grze, warto nakreślić historię samego powstania Elizabeth – jednego z najbardziej niesamowitych AI w historii gier. Koncept tej postaci opiera się na tym, aby gracz miał cały czas ze sobą towarzysza, który jest pomocą oraz kompanem, bardziej niż kolejnym zmartwieniem. Ponadto towarzysz ma nawiązać relację z graczem, jego zachowania i reakcja, przypominając zachowanie żywego człowieka, powinny budzić uczucia gracza. Wybór padł na Elizabeth, młodą dziewczynę, wokół której została zbudowana cała fabuła gry. Jednak Liz nie mogła być jak postacie towarzyszące w grach do tej pory – nie mogła być bezbronna, gracz nie miał mieć obowiązku się nią przejmować podczas gry, a współpracować z nią i korzystać z jej pomocy. Pierwsze projekty AI, które by spełniały takie założenia, okazały się bardzo ambitne, ze względu na to, że Elizabeth miała posiadać moce, które pozwalają na dowolne przekraczanie wymiarów. Oprócz tego musiała się poruszać swobodnie w wirtualnym otoczeniu i reagować na nie, a także reagować na zachowania gracza i trzecich postaci w grze. Ken Levine wspominał o dużych problemach, które mieli przy programowaniu AI towarzyszącego, które kierowało Big Daddym w pierwszym Bioshocku. Nikt nie mógł wyobrazić sobie jego działania, a testy trwały długo i zdawało się, że nic nie zadziała, jednak kiedy w końcu zadziałało wszyscy byli pod wrażeniem. Kolejne próby i błędy w przypadku Elizabeth trwały bardzo długo, Irrational Games wydawało tony pieniędzy, a wydawca 2K zaczął uważnie przyglądać się sytuacji studia, pomimo statusu legendy Kena. Liz ciągle miała problemy nawet z poruszaniem się, a co dopiero z mimiką i działaniem w walce. Sama Elizabeth jest powodem wielu kompromisów w grze, ponieważ twórcy bardzo chcieli, aby działała, a jednak praca była tak żmudna i przedłużała się w nieskończoność, że pojawiły się głosy, aby wyciąć Liz. Przykładowo trzeba było opisać całe otoczenie znacznikami, które pokazywały AI gdzie patrzeć, jak się poruszać i zachowywać w danej chwili. Na szczęście po dwóch latach od pierwszej prezentacji, Elizabeth pierwszy raz zaczęła się zachowywać prawidłowo i powaliła wszystkich na kolana. To był absolutny sukces, przełomowe osiągnięcie, gdyż pomimo tego, że gra działa na Unreal Engine 3.5, to wszystkie skrypty opisujące AI Elizabeth są unikalne.


When I first seen Columbia, that sky was the brightest, bluest sky that there ever was. Seemed like Heaven.

Oprócz Elizabeth wielkim zadaniem do wykonania było podniebne miasto. Otoczenie musiało być żywe i bardzo dynamiczne w odróżnieniu od Rapture. Jednak w porównaniu z pisaniem AI Elizabeth, desing i zbudowanie świata było znacznie prostsze. Gra przeszła sporo zmian ze względu na duże wydatki i często wracanie po własnych krokach, a w końcu Irrational Games po wyprodukowaniu jeszcze dwóch dodatków do Infinite’a zostało praktycznie zamknięte. Taki jest koszt posiadania ambitnej wizji artystycznej i podążania własnymi ścieżkami. Pomimo zastosowania przełomowych technologii, których implementacja kosztowała więcej niż jakakolwiek część gry, Ken Levine nie chciał iść na kompromisy także w przypadku fabuły i settingu gry, stawiając na ambitną historię i wyjątkowe ujęcie postaci, wokół których się rozgrywała. Głównym tematem miał być znów koncept utopii, jednak tym razem obracający się dookoła konserwatywnego, religijnego i rasistowskiego społeczeństwa zamieszkującego Columbię, miasta w chmurach, do którego trafia główny bohater. Ze wszystkich motywów, których dotyka Bioshock Infinite, najbardziej niesamowite jest pokazanie połączenia nauki oraz technologii (liczne odniesienia do fizyki kwantowej, paradoks z kotem Shrodingera) z konceptami religijnymi i użyciem tego do manipulacji ludźmi. Główny zły w tej grze, Comstock jest prorokiem, a jak sam zresztą mówi, przepowiednia to jego chleb powszedni. Rządzi zdawałoby się niepodzielnie w Columbii, panując nad sercami i umysłami ludzi, jednak tylko tych o białym kolorze skóry. W mieście istnieje niewolnictwo czarnych oraz trwają prześladowania wszystkich mniejszości etnicznych. Uciśnionych broni ruch oporu Vox Populi, głos ludu, jednak ich działania nie różnią się zbyt wiele od działań Comstocka: to rządy siły, które nie znoszą oporu, a ze swoimi przeciwnikami rozprawiają się wyjątkowo okrutnie. Ostatnim zjawiskiem jakie możemy znaleźć w „niebie” jest tolerancja i miłosierdzie. W tym wszystkim nasz protagonista, były agent agencji Pinkertona, Booker DeWitt odnajduje się, próbując uciec z miasta razem z Elizabeth, która jest w nim przetrzymywana z jakichś powodów. Wkrótce okazuje się, że dziewczyna jest kluczem do nieskończonej ilości światów i wymiarów, a Columbia to tylko kolejne miejsce, do którego prowadzą drzwi w tkance rzeczywistości.


One goes into an experiment knowing one could fail.

I to właśnie ten koncept stawia Bioshock Infinite w wyjątkowej pozycji względem innych gier. Tu może zdarzyć się wszystko, bo ilość wymiarów i światów jest nieskończona, najdrobniejsze zdarzenie może zaowocować zupełnie inną rzeczywistością. Co prawda koncept ten pozostaje tylko na papierze, sprowadzając się do konkretnych skryptów w trakcie gry (zmiana wymiaru jest z góry ustalona, a nie proceduralna), jednak samo wykonanie jest fenomenalne, ponieważ sprowadza się do tego, że podróż nigdy się nie kończy, a zawsze istnieje rozwiązanie dla danego problemu, choćby alternatywny świat, w którym ów problem nigdy nie wystąpił. Twórcy korzystają do woli z tego konceptu, na samym końcu oferując wycieczkę do samego Rapture. Tam też rozgrywają się dwa dodatki wypuszczone do gry, łącząc pierwszą część Bioshocka z Infinite w sposób, który dla fanów jest ostatecznym pożegnaniem serii, zresztą nie bez powodu nazywa się Pogrzeb na morzu. Obie gry, wraz z dodatkami są niesamowitą podróżą po światach, gdzie technologia i utopijne zapędy ludzi zmieniły życie w piekło. Analogicznie tak ambitna gra, zarówno technologicznie jak i artystycznie, była ostatnim projektem Irrational Games, które niedługo po wydaniu Bioshock’a Infinite zostało w większości rozwiązane, a marka Bioshock spoczęła symbolicznie jak jej bohaterowie na dnie morza. Cóż, może jeszcze kiedyś wybierzemy się w podróż po światach.

W artykule zostały wykorzystane zdjęcia ze strony deadendthrills.com. Zdjęcia są własnością deadendthrills. Cytaty pochodzą z gry.

Related posts

Leave a Comment