Sylwetka developera – Naughty Dog

Kiedy byłem znacznie młodszy marzyłem o tym, aby jako dorosły człowiek związać swoją karierę z branżą elektronicznej rozrywki. Miałem nadzieję, że będę tworzył gry lub pisał o nich. Jeśli ktoś by się mnie wtedy zapytał w jakim studiu chciałbym pracować, jedną z pierwszych moich odpowiedzi byłoby: Naughty Dog.

 
 
Historia studia zaczyna się w roku 1984, kiedy dwóch kolegów z liceum, Jason Rubin i Andy Gavin postanawia założyć firmę produkującą gry na komputer Apple II. Ich pierwszym projektem staje się produkcja prostej gry narciarskiej. Niestety w trakcie tworzenia, gotowy kod gry został nadpisany i Rubin był zmuszony stworzyć całą grę od początku w dwa dni. Mimo tego, tytuł był na tyle dobry, że Jasonowi i Andy’emu udało się  znaleźć wydawcę – Baudville, który przy okazji kupił świeżo powstałe studio Jam Software za  250 dolarów. To dało im nowe możliwości, jednak nie byli zadowoleni ze współpracy z Baudville i starali się stworzyć coś własnego. Dzięki temu pomysłowi zakładają nowe studio, tym razem o nazwie Naughty Dog, które nie jest własnością żadnego wydawcy. Jako Naughty Dog wydali razem z EA grę na SEGA Genesis o nazwie Rings of Power, ale mimo to nie byli w stanie utrzymać się na rynku i w momencie, gdy obaj założyciele byli już na studiach firma praktycznie zbankrutowała. Mimo to na początku lat 90 Rubin i Gavin decydują się na zrobienie jeszcze jednej produkcji: Way of the Warrior na 3DO. Tytuł został zaprezentowany Markowi Cerny’emu, pracującemu wówczas dla Universal Interactive Studios, który był pod tak wielkim wrażeniem, że podpisał kontrakt z Naughty Dog na stworzenie trzech gier dla Universal. Ponieważ Cerny pracował wówczas również z Segą, przy produkcji tytułów Naughty Dog zasugerował platformówkę, która mogłaby konkurować z grą Sonic, ale pokazać nowe podejście do tematu. Dzięki temu ND stworzyło trójwymiarowy engine w którym postać było widać od tyłu i mogła swobodnie się poruszać (o ile otoczenie jej na to pozwalało). Do pracy nad grą zostali zatrudnieni profesjonalni graficy i animatorzy w efekcie czego tytuł dostał swoją nazwę i głównego bohatera: Crash Bandicoot. 
 
http://www.youtube.com/watch?v=Km-d7RM0U7s
 

Przygody rudego kurokrada to jeden z najlepiej sprzedających się tytułów w historii platformy Playstation na której zadebiutował, osiągając wynik sprzedaży na poziomie prawie 7 milionów. W latach 90 był to na tyle wysoki wynik, że Crash stał się najpopularniejszą postacią kojarzoną z Playstation i nieoficjalną maskotką konsoli, pomimo, że wydawcą nie było Sony. Naughty Dog stworzyło jeszcze dwie pełnoprawne odsłony serii oraz wyścigi z postaciami z Crasha pod tytułem Crash Nitro Racing (najlepsza i najmiodniejsza konkurencja Mario Kart na rynku) po czym przestało tworzyć serię, ze względu na to, iż Universal posiadał prawa do marki. Wydawca gry nie chciał się angażować, ponieważ związek Naughty Dog i Sony zaczął się zacieśniać do tego stopnia, że pod koniec cyklu życiowego pierwszego Playstation japoński koncern w całości zakupił Naughty Dog. To sprawiło, że Rubin mógł się zająć bezstresową produkcją nowej serii gier platformowych specjalnie dla Playstation 2: Jak and Daxter. Wspomniana seria to przede wszystkim duchowy spadkobierca Crasha, który był w stanie osiągnąć na nowej platformie o wiele więcej niż kiedykolwiek na pierwszym Playstation. Gra została przyjęta bardzo dobrze i osiągnęła umiarkowany sukces. Naughty Dog stało się developerem 1st party, ale ich największe sukcesy miały dopiero nadejść. Przy pracach nad drugą częścią serii Jak, ND postanowiło po raz kolejny poszerzyć granice tego co potrafią gry platformowe i stworzyć dla swojego tytułu otwarty świat wraz z tętniącym życiem miastem na wzór GTA, a także zmienić ton gry na dużo mroczniejszy. Efektem był oszałamiający sukces i najlepiej sprzedająca się gra w serii, która podbiła serca recenzentów na całym świecie (pamiętam jeszcze te „dyszki” w polskiej prasie). 

 

 
Obiektywnie należy przyznać, że był to tytuł bardzo wysokiej jakości, dopracowany w stopniu, który wcześniej mogliśmy zobaczyć tylko u Nintendo. Po drugiej części Jaka, Naughty Dog kontynuowało pracę nad serią wydając doskonałą część trzecią i wyścigi na wzór Crash Nitro Racing. Niestety była to jedna z ostatnich generacji prawdziwych gier platformowych, a wraz ze śmiercią platformówek popularność Jaka spadła. Nadchodziła jednak zupełnie nowa generacja sprzętu, a pokolenie które rządziło Naughty Dog (teraz elitarnym studiem Sony) zaczęło się zmieniać. Studio zostało postawione przed zadaniem wyprodukowania tytułu startowego dla Playstation 3, gry przygodowej, która łączyłaby segmenty platformowe i akcję w sposób podobny do Tomb Raidera. Dzięki temu powstało pierwsze Uncharted, które pomimo tego, że było doskonałym tytułem, podobnie jak pierwsza część Jaka przeszło odrobinę bez echa. Firma po ukończeniu pracy nad pierwszym tytułem od razu zabrała się do przygotowywania sequelu. Podobnie jak wcześniej druga część serii w tym wypadku okazała się przebojem, rozrywając rynek gier akcji na pół i zrzucając przygody Lary Croft bezpowrotnie z tronu gier przygodowych/akcji. Drugie Uncharted szokowało jakością zarówno rozgrywki, jak i oprawy. Tytuł popchnął Playstation 3 do granic możliwości jeśli chodzi o ilość wyświetlanych wielokątów i rozdzielczość tekstur obecnych na ekranie, zachowując przy tym wzorową płynność. Gra była różnorodna, poziom trudności doskonale zbalansowany, a do tego segment multiplayer zaczął zdobywać kosmiczną popularność – Naughty Dog było u szczytu swojej formy. 
 
Oczywiście zgodnie z tradycją firmy na tej samej platformie wylądowała jeszcze trzecia część serii, tym razem doskonale wypromowana i przyjęta przez publikę, zaskakująca po raz kolejny oprawą, którą udało się wykrzesać ND z Playstation 3. Studio jednak miało jeszcze plany wobec trzeciego dziecka Sony: już w 2011 roku ogłosili, że część studia pracuje nad zupełnie nowym tytułem postapokaliptycznym, w którym jedną z głównych ról będzie grać młoda dziewczyna. Mowa oczywiście o The Last of Us, jednej z najlepiej sprzedających się gier w całej historii Sony. Tytułu nie trzeba, mam nadzieję, nikomu przedstawiać, jednak jego sukces i fenomen mu towarzyszący można uzasadnić tym, że Naughty Dog postanowiło po raz kolejny przekroczyć bariery tego co robiło do tej pory oraz zaserwować graczom tak filmowe doświadczenie, że niektórzy mogli je pomylić z pewnym popularnym serialem o żywych trupach. Oczywiście otoczka i historia The Last of Us jest dziełem oryginalnym, ale pomimo to developer stanął twarzą w twarz z problemami sądowymi; o dziwo nie było to AMC, a Ellen Page, aktorka grająca między innymi w Juno (a dla Sony w Heavy Rain), oskarżająca Naughty Dog o bezprawne wykorzystanie jej wizerunku do stworzenia Ellie, głównej bohaterki TLOU. Studio razem z Sony dogadało się w końcu z aktorką i wydało bez przeszkód The Last of Us drugi raz jak remaster na PS4. Teraz pracują nad czwartą cześcią Uncharted dla Playstation 4.
 
 
Podsumowując historię Naughty Dog chciałbym odnieść się do unikalnego sposobu, w jaki studio jest zarządzane. Otóż w firmie nie istnieją praktycznie stanowiska producenckie, czyli osób odpowiadających za zarządzanie oraz koordynację prac nad całym tytułem. Zamiast tego główną kadrą są piszący oraz graficy, a programiści i reszta devu działa na zasadzie współpracy z nimi. Dzięki temu gry ND są wyjątkowo spójne, a praca kreatywna studia rzadko jest ograniczana przez problemy zewnętrzne. Na dodatek mają wygodę bycia first party developerem dla producenta sprzętu, a to oznacza stabilność na rynku (zazwyczaj). Niestety taka forma pracy ma też wady; od studia odpływają największe kreatywne umysły stojące za niektórymi grami – Jason Rubin odszedł już w roku 2004, podczas gdy w 2014 odeszła Amy Hennig, główna pisząca na potrzeby firmy, a także kilku istotnych pracowników z grafiki i devu. Na szczęście nigdy w historii firmy nie zdarzyło się tak, że podobne roszady miały jakikolwiek wpływ jakość tworzonych przez Naughty Dog gier.
 
 
 

__________________

Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz do zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

445 More posts in felietony category
Recommended for you
Subskrypcja VOD
Subskrypcja VOD ma także wady, o których często zapominamy

Ostatnie kilka lat pokazuje, jak łatwo zachłysnąć się czymś nowym i pozornie wygodnym, by nagle...