Wywiad z Michałem Stawickim, level designerem Dying Light
Zapraszamy na wywiad z Michałem Stawickim, level designerem Techlandu, pracującym nad Dying Light. Wywiad został przeprowadzony po wykładzie Koła Twórców Gier Polygon Wydziału Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej.
Cześć, dziękuje za poświęcenie czasu na wywiad. Chciałbym zadać kilka pytań o pracę level designera, oraz o twój wkład w pracę nad Dying Light.
Nie da się ukryć, że Dying Light ma dużą większą skalę niż Wasze poprzednie gry. Moje pierwsze pytanie dotyczy nowych specyfikacji konsol i komputerów osobistych. Czy wykorzystałeś to w pełni jako level designer?
Wydaje mi się, że tak. Na konsolach wszystko i tak jest dość wyśrubowane. W zasadzie musieliśmy zmniejszać nasze miasta, po to, aby wszystko się zmieściło pod względem pamięci, te miasta były naprawdę ogromne – w ostatecznej wersji są one mniejsze niż na początku.
W dodatku, jeżeli wejdziesz na najwyższy punkt w tym ogromnym mieście, to widzisz wszystko, całe to miasto. Wiadomo, że modele się podmieniają [na mniej szczegółowe, im dalej stoisz od danego obiektu] na lżejsze, ale i tak ilość obiektów, które zmieściliśmy w jednej scenie jest masakrująca.
Czy nowe specyfikacje ułatwiły Ci pracę?
Na początku na pewno tak. Tak jak kiedyś było „o, Boże – coś odpalić na PS3” – to było ciężkie, to teraz dostajesz całkiem nową konsolę i nowe możliwości: to po prostu rób level i nie musisz się niczym martwić. Bo w zasadzie jak zaczynaliśmy robić Dying Light, to ta grafika jeszcze nie była w takim stanie jak na koniec.
Nie zapominajmy, że na samym początku ta gra była tworzona jeszcze z myślą o obu generacjach konsol.
Tak, w zasadzie i jeśli musielibyśmy to, co teraz stworzyliśmy uciąć, tak żeby to chodziło [na starszych] konsolach, to byłoby niestety marnie. To już nie byłoby to, co chcieliśmy osiągnąć, na pewno nie ta otwartość i wielkość [świata].
Jakie było dla Ciebie największe wyzwanie przy level designie w Dying Light?
Ciężko stwierdzić, w sumie nie było jakiegoś pojedynczego wielkiego zadania, które by było dla mnie naprawdę trudne. Wszystko było ciężkie i wymagające.
Czy poprzednie doświadczenie w pracy przy grach Techlandu przydało się w jakiś sposób w Dying Light, czy była to zupełnie inna gra niż poprzednie?
Bardzo się przydało, robiłem Dead Island Riptide, który też jest o zombie. W wypadku kolejnej, podobnej gry masz już pojęcie o takim przeciwniku, czyli jak robisz questa, to wiesz jak się zachowują, znasz kształtki, jakimi poruszają się zombie, więc tak naprawdę nie musisz popełniać tych błędów, które już popełniłeś przy pierwszej grze. To może śmiesznie zabrzmi, ale już wiesz jak zombiak myśli, po Dead Island Riptide. W Dying Light były też podobne typy zombiaków – powolne, ale były też szybkie, które skakały, więc tak naprawdę trzeba było nauczyć się tych nowych rodzajów przeciwników, ale takie podstawowe, powolne zombie już było opanowane – to dało od początku dużo możliwości.
Na koniec mam jedno podsumowujące pytanie, szczególnie jeśli chodzi o temat level designu; szczegółowość czy skala? To odwieczne zagadnienie męczące level designerów, powiedziałbym nawet, że to typowy problem, z którym zmaga się np. Skyrim.
Każdy powie co innego, jeśli chodzi o to pytanie. Tak naprawdę, dla mnie to wygląda tak – w Dying Light mamy dwa rodzaje leveli – takie, które są otwarte i one nie potrzebują takiego poziomu szczegółowości jak te poziomy, które są zamknięte. Były takie fragmenty leveli zamkniętych, które tworzyliśmy w Warszawie, one mają bardzo duży poziom detalu, bardzo dużo szczegółów. Tam są mieszkania na przykład, jeśli pobiegamy sobie po slumsach, czy old townie i popatrzymy po mieszkaniach, które tam się znajdują, to nie będą one miały takiego samego poziomu detalu. Oczywiście jest to też związane z wydajnością gry, gdyby to wszystko miało taki sam poziom detalu, byłoby znacznie słabiej w tym aspekcie. Ogólnie, jeżeli mamy przebieg w zamkniętych pomieszczeniach – tam poziom szczegółowości skacze maksymalnie, a jeżeli mamy otwarty świat, gdzieś, gdzie po prostu przebiegniesz i nie będziesz się zatrzymywać, żeby patrzeć na rozkład puszek na ziemi i trawy dookoła, to w tych miejscach można pójść na małe ustępstwa. Szczególnie, że terenu w grze jest naprawdę mnóstwo i nie jesteś fizycznie w stanie wszystkiego obejrzeć dokładnie.
Powiem szczerze, że nawet na otwartych przestrzeniach szczegółowość Dying Light mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła. Względem waszych poprzednich gier jest niesamowity skok jakościowy, świetnie to wygląda zarówno pod względem graficznym jak i level designu. Dziękuję Ci bardzo za rozmowę, życzę powodzenia przy nadchodzących projektach. [moduleplant id=”165″ moduleclass_sfx=”p-r-1 waga-0 hidden” produkt_id=”79897″ sklep_id=”1″ mod_showtitle=”0″ ]
Oczywiście polecamy grę Dying Light