Crunch w Rockstar? Trochę tak, ale kogo to obchodzi?
Premiera Red Dead Redemption 2 jest tuż za rogiem, bo produkcja pojawi się na sklepowych półkach już 26 września. Fani długo czekali na ten moment, ale zanim on nastąpi, studio musiało włożyć bardzo dużo pracy w grę. Jak dużo? Cóż, ostatnio padły pewne liczby, które nie spodobały się szerokiej publiczności. Czy istniał crunch w Rockstar? Częściowo tak, ale czy kogoś to obchodzi?
Akcja marketingowa przed premierą Red Dead Redeption 2 zaczyna się rozkręcać. Dostajemy dużo nowych informacji o produkcji, a na ulicach miast zagościły pierwsze reklamy outdoorowe. To znak, że do wejścia w świat Dzikiego Zachodu, zostało już naprawdę niewiele czasu. Nie dziwne więc, że twórcy zaczynają udzielać wielu wywiadów. Problem z nimi jest jednak taki, że nie zawsze wchodzą one tak, jakby sobie tego twórcy życzyli. I tak właśnie stało się w przypadku ostatniej rozmowy Dana Housera z reporterem magazynu Volture.
Crunch w Rockstar?
Sam materiał skupiał się głównie na procesie powstawania nowego tytułu ze studia, ale padło tam też zdanie, które obróciło się przeciwko Rockstar. Otóż Houser przyznał dość niefortunnie, że „pracowaliśmy po 100 godziny w tygodniu (kilka razy w 2018 roku)”. I to rozsierdziło wiele osób, a w szczególności byłych pracowników firmy, którzy na swoich kontach na Twitterze zaczęli piętnować scenarzystę. Jedną z tych osób jest Job J. Stauffer, który w firmie pracował jeszcze za czasów Grand Theft Auto IV. Jak stwierdził w swoim wpisie „(…) to było jak praca ze spluwą przy skroni przez 7 dni w tygodniu (…)”. Stauffer przyznał też wprawdzie, że od tego czasu mogło wiele się zmienić, ale na jego koncie Twitterowym można znaleźć informacje pochodzące od innych pracowników studia, że niekoniecznie te zmiany były „na plus”.
Stauffer ostatnio musiał odejść z Telltale Games i chętnie teraz komentuje sytuację w game developerce. Jak widać, nie są to komentarze przychylne. I trudno się temu dziwić, bo crunch w branży nie jest przecież niczym nowym. Co więcej, Rockstar pojawia się w doniesieniach o nim dość regularnie. Oczywiście zawsze można powiedzieć, że to specyfika zawodu i to w szczególności, kiedy premiera gry jest coraz bliżej. Nie wiemy dokładnie, jak wyglądało crunch w Rockstar, ale do swojej wypowiedzi odniósł się ponownie Dan Houser, który skomentował ją dla magazynu The Verge. I trzeba przyznać, że jego słowa rzucają dużo światła na to, jak faktycznie mogła wyglądać praca nad Red Dead Redemption 2.
Scenarzysta to nie programista
Houser wyraźnie zaznaczył w swojej wypowiedzi, że jego wcześniejsze słowa o pracy po 100 godzin w tygodniu, dotyczyły tylko garstki osób. Osób, które wiedziały na co się piszą. Houser bowiem wypowiadał się o pracy narracyjnej, czyli polegającej na spinaniu fabuły w całość. Nie chodziło mu o programistów, ani osoby zaangażowane np. w tworzenie modeli 3D. Stwierdził także, że nikt nie wymaga od ludzi dodatkowe zaangażowania i wielu pracowników pracuje po prostu inaczej. Pozwolił sobie nawet na mały żart twierdząc, że widocznie są o wiele bardziej produktywni niż on sam.
Czy crunch w Rockstar istnieje? Być może tak jest, ale dopóki nie zaczną mówić o nim pracujący tam ludzie, nie dowiemy się prawdy. Dan Houser faktycznie z kilkoma innymi osobami mógł pracować po 100 godzin w tygodniu, ale trwało to przez krótki okres czasu, a nie lata. Red Dead Redemption 2 powstawało przez 7 lat, a przynajmniej przed tyloma laty zaczęto o produkcji myśleć. I zapewne w pierwszej kolejności musiał powstać szkielet fabularny, na którym następnie nabudowywało się całą resztę produkcji. Dan powiedział, że „nikt nie lubi pracować ciężko” i tutaj można przyznać mu rację. Pracować należy mądrze, ale zdarzają się także przypadki, kiedy nadgodziny są po prostu czymś nieuniknionym.
Co na to gracze?
W przypadku Red Dead Redemption 2 takie nadgodziny też na pewno były, choć trudno nam ocenić, czy faktyczni można mówić już o zjawisku crunchu. I czy tak naprawdę graczy to w ogóle obchodzi? Dopóki nie dotyczy to ich osobiście, to raczej wątpliwe, żeby się przejmowali. W końcu dostają produkt i jeżeli są z niego zadowoleni, cała reszta nie ma znaczenia. Czy poczekaliby na niego kilka miesięcy dłużej? Oczywiście, że tak, ale przecież każdy kolejny tydzień w procesie developerskim kosztuje majątek.
Crunch to coś, co jednak kiedyś może zniszczyć nie branżę, ale ludzi w niej pracujących. Takie nagromadzenie pracy i stresu może przecież doprowadzić do załamania nerwowego. Czasem trudno odmówić szefowi i to niezależnie od tego w jakiej branży się pracuje. Czasem jednak warto, bo lepiej jednak żyć w miarę spokojnie.
Konsole oraz gry znajdziecie w naszym sklepie internetowym pod tym adresem.
Źródło: The Verge / Volture