You are here
Far Cry, czyli ból i zgrzytanie zębów artykuły 

Far Cry, czyli ból i zgrzytanie zębów

Na „Far Cry” można spojrzeć z przymrużeniem oka, pod warunkiem, że mówimy o „Blood Dragon”. Dodatku inspirowanym bogatymi w fantazję latami osiemdziesiątymi ubiegłego wieku. Mógłby być on inspiracją dla Uwe Bolla, gdyby nie to, że powstał prawie pięć lat po premierze jego filmu.

Niemiecki reżyser znany jest z tego, iż bierze na tapetę tematykę gier komputerowych, po czym ją doszczętnie masakruje. Stało się tak z „Postalem”, „Alone in the Dark” czy „BloodRayne” (tutaj nawet kilkukrotnie, dzięki kolejnym częściom). Nie inaczej rozwinęła się sprawa w przypadku „Far Cry”, choć wydawało się, że tak popularny i prosty w adaptacji temat trudno źle nakręcić. Cóż, Uwe Boll sobie poradził. Choć tutaj akurat trudno składać mu gratulacje.

Pierwszy „Far Cry” pojawił się w 2004 roku, a powstał głównie po to, by pokazać możliwości obliczeniowe nowych kart graficznych. Specjalnie na tę okazję stworzony silnik CryENGINE charakteryzował się tym, że bez większych problemów radził sobie z ogromnym terenem występującym w grze. Co jak na tamte czasy, było osiągnięciem zaskakującym. Dopracowane tekstury i możliwość niszczenia coraz większej ilości przedmiotów, również były zasługą nowego silniczka. Dodatkowo całkiem przyzwoite AI przeciwników zagwarantowało „Far Cry” niemały sukces.

Ale najważniejsza i tak wydawała się przestrzeń, którą produkcja oferowała. Ogromne połacie terenu, które można było pokonywać samochodem lub pieszo, pochłonęły wielu graczy i przykuły do monitora na długie godziny. Bo tym w głównej mierze był pierwszy „Far Cry”, wycieczką po cudownym, żywym świecie. Strzelanie do wrogów czy mutantów stanowiło tylko dodatek. Choć dobrze i wiarygodnie skonstruowany. Nikt wcześniej nie wykreował tak otwartego i pełnego świata, gdzie gracz mógł do woli buszować nie przejmując się ograniczeniami lokacji. Wreszcie można było zapomnieć o zamkniętych korytarzach i jednej poprawnej ścieżce do celu.

Samo przeniesienie fabuły na kinowy ekran wydawało się więc łatwe. Dżungla, przeciwnicy, główny bohater, a do tego trochę strzelania i fani będą walili drzwiami i oknami. Cóż, w teorii wiele rzeczy jest łatwych, a w praktyce wychodzi różnie. Uwe Boll udowodnił, że przejmowanie się czymś tak prozaicznym jak fabuła, nie ma większego sensu. Z gry zostało niewiele. Główny bohater, Jack Carver, zamiast rasowego Amerykanina hasającego w wesołej koszuli, okazuje się być twardzielem o zgorzkniałej twarzy Tila Schweigera. Aktor, chyba najbardziej znany ze swojej kreacji w „Bękartach wojny”, zdecydowanie nie wykazał się w „Far Cry” talentem. Usilne starania o wypowiedzenia chociażby jednego dobrego „one liner’a” spaliły na panewce. I nie chodziło tylko o źle napisane dialogi, ale o to, że Til wszystko deklamował niemal jednakowym tonem i z wyraźnym niemieckim akcentem.

Jeżeli chodzi o porównanie fabularnych wątków między grą, a filmem, to niestety produkcja Bolla nie wypada najlepiej. Główny bohater może i nazywa się tak samo, ale nie przypomina tego pikselowego. Brakuje mu charyzmy, a o hawajskim stroju widz może zapomnieć (oprócz niezłego początku). Pojawiają się niewielkie nawiązania do produkcji Crytek Studios, ale to zaledwie przebłyski. Zwroty fabularne z gry uproszczono, ale tak naprawdę stanowiły one tylko wymówkę do rozwałki. Te same nazwiska bohaterów to zdecydowanie za mało, by nazywać „Far Cry” adaptacją. Akcja została przeniesiona z tropikalnego archipelagu (motoru napędowego gry) do lasu. Wprawdzie na wyspie, ale to dalej las z sosnami, wiewiórkami oraz kleszczami. Po dżungli nie zostało nic.

Najbardziej boli chyba to, że wśród przeciwników głównego bohatera zabrakło mutantów. Są zmodyfikowani żołnierze, ale daleko mi do kreatur, które biegały po wyspie. Zważywszy na to, że budżet filmu wynosił miliony dolarów, dziwi fakt, że zdecydowano się na wprowadzenia takiego uproszczenia. Prawdopodobnie większość funduszy wydano na eksplozje i gaże dla aktorów. Bo przecież Udo Kier, mający w swoim dorobku chociażby „Tańcząc w ciemnościach”, za darmo na planie się nie pojawił. Fabularny „Far Cry” to klasyczny film akcji, w którym przez cały czas czuć duch lat osiemdziesiątych. Kiepska fabuła stanowiąca wymówkę do rozwałki, nienaturalne dialogi zabijające psychologię postaci i wprowadzany na siłę humor. Całość ratują tylko sceny akcji, które stanowią naprawdę kawał dobrej roboty. Ale to jednak za mało, żeby produkcja wywołała u widza uczucie inne niż zażenowanie.

http://www.youtube.com/watch?v=Q2AgFecNaks

Wydaje się, że reżyserowi chodziło tylko o to, by zainteresować widzów tytułem, a nie samym filmem. „Far Cry” nie jest może tragiczną produkcją, ale jedną z tych, które zapomina się w trakcie napisów końcowych. Gdyby nie hitowa gra, film Bolla prawdopodobnie nigdy nie zostałby nawet nakręcony. I kto wie, czy tak nie powinno się właśnie stać.

Źródła: imbd.com, filmweb.pl

Zdjęcia: jw, fullypcgames.net, gamesradar.com

Related posts

Leave a Comment