Problemy Graczy PeCetowych rozwiązane? Patch do Batman: Arkham Knight jest w sieci
Po miesiącach walki Rocksteady z realiami programowania pod Windowsa, nareszcie wypuszcza długo oczekiwaną łatkę do gry. Czy teraz gracze komputerowi mogą nacieszyć się najnowszymi przygodami Nietoperza?
Recenzowaliśmy Batman: Arkham Knight już ponad miesiąc temu – przy okazji ogrywania go nie natknęliśmy się na żadne problemy. Tak długo, jak pozostawaliśmy przy wersji konsolowej tytułu. Gra jest dość dobrym zakończeniem serii Arkham, zainteresowanych odsyłam do naszej recenzji, a tu postaram się skupić na konkluzji problemów pecetowej konwersji.
Miłe złego początki
Batman: Arkham Knight chodzi na zmodyfikowanym Unreal Engine 3. Można to, podobnie jak w przypadku Bioshock: Infinite, nazwać Unreal Engine 3.5. Wspomniany silnik powstawał z myślą jeszcze o Xboxie 360 i DirectX10, a został stworzony przez Epic Games dla serii Gears of War. Konsola i seria mają w tej chwili dziesięć lat, jednak silnik okazał się tak prosty w użytku, a jednocześnie ładny oraz wydajny, że podbił w całości poprzednią generację konsol, komputerów, a jak widać radzi sobie nieźle do tej pory. Nieźle, dlatego, że konsolowe wersje wyglądają naprawdę dobrze – dodane efekty takie jak oświetlenie objętościowe, wolumetryczny dym i chmury czy w końcu tesselacja powodują, że silnik daje efekty porównywalne z innymi tytułami 2015 roku. Największy problem jaki ma UnrealEngine to ograniczenia związane z pamięcią i ładowaniem tekstur. Im nowszy tytuł – tym bardziej producenci starają się to ukrywać, jednak w przypadku programowania pod różne podzespoły i różne ilości pamięci (zarówno RAM, jak i graficznej) wychodzi to bardzo jasno.
Batman: Arkham Knight jest grą z otwartym miastem, które możemy dowolnie zwiedzać, jest dość duże i na dodatek jest doskonale wykonane graficznie, a to znaczy, że tytuł potrzebuje dużo pamięci na tekstury. I nie tylko, ponieważ każdy kolejny model oraz zdarzenie, to dodatkowe assety, które pożerają pamięć. W pewnym momencie developerzy Rocksteady chwalili się, że na poprzedniej generacji sprzętu Arkham Knight byłbym niemożliwy do zrealizowania – jeden z głównych programistów wypowiedział się o tym, że sam Batmobil, jako asset, zżera kilkukrotnie więcej pamięci niż miały do dyspozycji konsole i komputery poprzedniej generacji. Pomimo tego, że UnrealEngine jest znany z dobrej współpracy z DirectX pod Windowsem (z racji na wspólne korzenie z X360) to nawet on nie jest w stanie unieść tego rodzaju atrakcji na komputerze osobistym. Prawdopodobnie też, Rocksteady poświęciło swoje wszystkie siły na optymalizację wersji konsolowej, ze względu na cenę gry na konsolach, cenę season passu, a także zobowiązań wobec zapowiedzi co do season passu.
Ale koniec żałosny
Kiedy pojawiły się pierwsze opinie o komputerowej konwersji gry, wszyscy stwierdzili jednogłośnie, że jest ona niegrywana. Gra wieszała się, framerate był potworny, nawet na najmocniejszych kartach, a na dodatek brakowało kilku efektów graficznych obecnych na konsolach. Na pomoc Rocksteady podążyła nawet nVidia, która promowała wersję komputerową na swoich kartach jako najlepszą, a w efekcie, po premierze, musiała wyłączyć w niej większość efektów, którymi tak się chwalili. To kuriozalna sytuacja, ponieważ sama nVidia wydała przynajmniej jeden zestaw sterowników, które, przez próby przystosowania ich do Batman: Arkham Knight, doprowadzały do problemów z jakimkolwiek graniem. W każdym razie: drużyna ekspertów z nVidii wspólnie z Rocksteady pracowała w pocie czoła ponad miesiąc, aby uczynić ich tytuł w ogóle grywalnym na komputerach. Dziś, dwa dni po opublikowaniu najnowszej łatki możemy się przyjrzeć obietnicom do niej dołączonym oraz efektom. Rocksteady opisuje błedy naprawiane przez patch jako następujące: poprawa problemów z płynnością gry, optymalizacja używanej przez grę/silnik pamięci, bardziej rozbudowane ustawienia graficzne, lepsza wydajność i stabilność na większości kart graficznych spełniających wymagania gry, poprawione błędy wyświetlania w niższych rozdzielczościach oraz poprawa działania na mechanicznych dyskach twardych.
Z tego co byliśmy w stanie zobaczyć, oraz – sądząc po obszernych opiniach dziennikarzy i użytkowników, sytuacja wygląda następująco: tym razem rzeczywiście mamy dostęp do ustawień do których zostali przyzwyczajeni gracze komputerowi, czyli na przykład maksymalnej liczby klatek, czy poszczególnych efektów graficznych. Poprawiła się także wydajność gry; jeśli chodzi o płynność animacji, ta jednak nadal spada drastycznie w przypadku obecności Batmobilu na ekranie, a przede wszystkim gra nadal się wiesza i zamyka w przypadku grania nawet kilku do kilkunastu minut (tak zwany crash, czyli błąd, który prowadzi do zatrzymania rozgrywki). To przykre, jednak napawa nadzieją, ponieważ Rocksteady już w tej chwili zapowiedziało następny patch. Mamy nadzieję, że on pozwoli pograć chociaż pełne pół godziny, bo Arkham Knight zasługuje na wiele więcej.
_________________
Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.