Recenzja Resident Evil 6 – apokalipsa powraca.
Po ludziach zainfekowanych wirusem, Capcom wraca do korzeni. Czy powrót do przeszłości okazał się udany?
Pierwszą rzeczą, którą da się zauważyć po krótkim czasie spędzonym z RE, jest próba dostosowania się producenta do panującej obecnie mody. Po typowym survival horrorze zostały już tylko wspomnienia. RE przeistoczył się w rasową produkcję akcji. Młodzi gracze zapewne będą zachwyceni, jednak sympatia starszych fanów do tytułu może osłabnąć. Akcję obserwujemy z kilku perspektyw, która spina wszystkie wątki w jedną całość. Rozgrywka podzielona jest na cztery kampanie, przez które prowadzimy naszych protagonistów. Resident Evil 6 tworzony był z myślą o trybie kooperacji. Jednym z bohaterów sterujemy my, a poczynaniami drugiego kieruje sztuczna inteligencja, inny gracz na split screenie lub przez sieć.
W wersji z Chrisem Redfieldem wspieranym przez młodego żołnierza agencji BSAA, Piersa Nivansa, jedynym zmartwieniem gracza mogą okazać się skurcze i drętwienia palców, ponieważ tempo akcji zostaje podkręcone do maksimum. Rozgrywka pozbawiona jest w zasadzie zagadek, a skupia się na walce z hordą żywych trupów i bossami. Jedynym utrudnieniem, które może przeszkadzać w najmniej spodziewanym momencie, jest ograniczona ilość amunicji. Wątek Jake’a Mullera i Sherry Berkin jest najbardziej wyważony i można stwierdzić, że Capcom wprowadził go do szóstki eksperymentalnie, aby przetestować rozwiązania, które mogłyby zawitać do serii w kolejnych częściach. Głównym oponentem tego scenariusza jest Ustanak. Akcja skupia się na motywie ucieczki bohaterów wśród malowniczej scenerii górskich miasteczek – czyżby małe nawiązanie do trzeciej części?
Najbardziej klimatyczna i nawiązująca do pomysłów z wcześniejszych części jest kampania Leona Kennedy’ego i agentki Heleny Harper. Ciemne i ciasne korytarze, ograniczone zasoby amunicji i leczących roślinek wzbudzają poczucie zagrożenia. Umiejętnie wprowadzone zagadki dają nam chwilę wytchnienia przed nadciągającą falą przeciwników. Gracz z rozrzewnieniem przywołuje w pamięci czasy, gdy na pierwszym miejscu w rozgrywce stawiano na elementy „survival” i „horror”, a w mniejszym stopniu skupiano się na czystej akcji.
Należy jednak nadmienić, że wybór postaci nie ma dużego wpływu na rozgrywkę – niektóre sekwencje się różnią ponieważ, bohaterów wyposażono, w indywidualne umiejętności, ale w zasadzie, to tyle. Drażnić mogą filmiki, które przez ukazanie scenariusza z innych perspektyw potrafią się powtarzać.
Po zaliczeniu głównych kampanii, co zajmie nam jakieś 20 godzin rozgrywki, w menu odblokowuje się czwarty scenariusz – epilog zgrabnie łączący wszystkie wątki fabularne w spójną intrygę. Ten wyjątkowo, przeznaczony jest wyłącznie dla pojedynczego gracza. Pokierujemy w nim Adą Wong, prawą ręką Alberta Weskera, którą po raz ostatni mieliśmy okazję podziwiać w RE4. Pod względem akcji i powolnego eksplorowania świata, historia Ady jest najbardziej zbalansowana. Mix typowej strzelanki zgrabnie łączy się z rozwiązywaniem zagadek, które popychają akcję do przodu.
Plusem produkcji jest wolność w wyborze kampanii. Można zacząć przygodę z Leonem, który to przedziera się przez typowe amerykańskie miasteczko Tall Oaks – wszelkie skojarzenia z Raccon City są jak najbardziej na miejscu. Następnie akcja przenosi nas do Edonii, zaśnieżonego miasta inspirowanego Europą Wschodnią, by zakończyć się w Chinach w towarzystwie Chrisa Redfielda mierzącego się ze skutkami ataku bioterrorystycznego, po którym mieszkańcy przeistaczają się w przerażające monstra. Gra pozwala na swobodne przełączanie się pomiędzy scenariuszami, więc równie dobrze możemy najpierw walczyć ze zmutowanym ofiarami wirusa C w chińskim Lanshiang, by dowiedzieć się na końcu, gdzie i jaki początek miała cała historia.
Przebudowie uległ też ekran ekwipunku. Teraz wszystkie zdobyte przedmioty, zamiast w plecaku, umieszone są na trzech poziomych taśmach. Jeden pokazuje zdobyte rzeczy (lecznicze roślinki i amunicję), drugi posiadane narzędzia zagłady, a trzeci przydatne gadżety (np. granaty czy zdalnie odpalane bomby). Odmieniony interfejs, jest niestety równie nieintuicyjny jak poprzedni i zamiast pomagać w rozgrywce, to przyprawia gracza o kolejne siwe włosy. Na nieszczęście, podobnych „kwiatków” jest znacznie więcej. Akcja umiejscowiona jest w ciasnych korytarzach, przez które wiedzie tylko jedna, uznana przez autorów za właściwą droga. Twórcy skutecznie nam uniemożliwili podjęcie innej ścieżki, ustawiając na przeszkodzie barykady w formie np. krzesła, w jednej z początkowych lokalizacji, w kampanii Leona.
Nowa odsłona doczekała się kilku innowacji. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą jest wprowadzenie umiejętności jednoczesnego chodzenia i strzelania. Wduszenie spustu nie zatrzymuje nas w końcu w miejscu, a jakby tego było mało można korzystać z systemu osłon, odskoczyć i z pozycji leżącej ostrzeliwać nacierających wrogów czy walczyć w zwarciu. Ostatni element jest szczególnie rozbudowany. Poza wyprowadzaniem ogłuszających przeciwnika ciosów uraczono nas różnego rodzaju wykończeniami: dobijaniem leżącego wroga i atakami kontekstowymi.
Oskryptowanie scenariusza z jednej strony pozwala nam się wczuć w rozterki bohaterów i przeżywać razem z nimi emocje towarzyszące podczas QTE, jednak z drugiej strony cierpi na tym fabuła, bo ile razy może przestraszyć motyw rzucającego się do gardła zombie, który jeszcze chwile wcześniej leżał w bezruchu, by powstać do życia po podniesieniu magnetycznej karty czy zebraniu amunicji. Nie pomaga też nieumiejętne ulokowanie punktów kontrolnych zapisu gry. Często zdarza się sytuacja, że nie możemy zapisać batalii tuż przed fragmentem walki z trudnym bossem, więc w przypadku śmierci naszego protagonisty, musimy ponownie przejść kawałek normalnego poziomu. Próba wejścia do opcji nie pauzuje gry, więc jeśli zechcemy zmienić ustawienia klawiszy czy jasność ekranu, trzeba się liczyć z tym, że będziemy musieli na nowo wczytywać rozgrywkę, bo w tym czasie ktoś wykończył naszego bohatera.
Początkowy koncept broni się grafiką – kamera ulokowana bardzo blisko bohatera pozwala podziwiać takie szczegóły jak powiewająca na wietrze kurtka Leona czy bogaty ekwipunek Chrisa. Wymusiło to na twórcach pewien kompromis i wizualne fajerwerki stworzono kosztem interakcji z otoczeniem, teksturami w niskiej jakości czy pewną liniowością w wyborze ścieżki. Pozytywne wrażenie robią efekty cząsteczkowe, a w szczególności ogień. Widać, że nad tym elementem ekipa produkcyjna skupiła się najbardziej. Poziomy prezentują się ładnie, zaskakują zróżnicowaniem i efektownym wykonaniem. Jak na ironie największą bolączką tytułu jest niewykorzystanie do końca pomysłu na akcję. Zalewanie gracza kolejną falą wrogów i fatalne walki z ciągle powracającymi i mutującymi się bossami, nie przyniosą popularności Capcomowi.
http://www.youtube.com/watch?v=sS_bGpe9qE8
Podsumowując nowy Resident Evil nie jest milowym krokiem w historii serii. Ciągle rażą uciążliwe dla fanów błędy. Cieszyć natomiast może fakt, że zdecydowano się na powrót flagowego wroga, jakim jest zombie. Jeśli jesteś w stanie wybaczyć twórcom małe niedociągnięcia fabularne, techniczne czy zmianę gatunku, to produkt ten zapewni ci długą, jak na dzisiejsze standardy i satysfakcjonującą przygodę. Recenzowany tytuł do kupienia w naszym sklepie:
Resident Evil 6 wersja PC
Resident Evil 6 wersja PS3