You are here
Vivid Games, czyli studio dla ambitnych ludzi – rozmowa z Bożeną Rudyk, Marketing & PR Manager w Vivid Games artykuły 

Vivid Games, czyli studio dla ambitnych ludzi – rozmowa z Bożeną Rudyk, Marketing & PR Manager w Vivid Games

Pod koniec lutego odbył się Dzień Otwarty w warszawskiej siedzibie studia Vivid Games, niezależnego developera oraz największej firmy tworzącej gry na urządzenia mobilne w Polsce. O tym, co planuje studio w najbliższym czasie, a także o tym, dlaczego warto pracować w Vivid Games rozmawialiśmy z Bożeną Rudyk.

Vivid Games to jedno z najbardziej innowacyjnych, niezależnych studiów developerskich w Europie. Czy może Pani powiedzieć, skąd pomysł na jego założenie i chęć zajęcia się tą właśnie tematyką?

Historia firmy, jeśli chodzi o spółkę, trwa już 10 lat. Założyciele Vivid Games – Remigiusz Kościelny i Jarek Wojczakowski są kolegami z technikum informatycznego, którzy interesowali się grami i postanowili przekuć swoje zainteresowania w biznes. Vivid Games powstała z pasji do gier i nowych technologii. Wydaliśmy już ponad 160 gier, z czego największymi hitami są Real Boxing ™, Godfire ™: Rise of Prometheus i Real Boxing 2: Creed ™. Real Boxing ™ pobrany został już ponad 30 milionów razy mimo, że jest na rynku niewiele ponad 3 lata. Real Boxing 2 Creed ™ wydaliśmy w listopadzie ubiegłego roku i na koniec 2015 zanotowaliśmy 3,2 miliona pobrań. Cała marka Real Boxing to już ponad 33 miliony użytkowników. Pod koniec marca wprowadzamy kolejną aktualizację, Real Boxing 2 Rocky, która zaoferuje dodatkowy content do gry, m.in. grywalną postać Rockiego Balboa czy też innych kultowych bohaterów z serii Rocky. Gra zyska więcej ficzerów i jeszcze większą wartość dla graczy, a przede wszystkim zaoferuje jeszcze więcej dobrej zabawy na światowym poziomie.

Studio dba, aby zapewnić pracownikom atmosferę doskonałą do rozwoju zawodowego. Czy mają oni możliwość uczestniczenia w warsztatach i szkoleniach, które podniosłyby ich umiejętności?

Jak najbardziej. Oprócz szkoleń wewnętrznych, są to najważniejsze konferencje międzynarodowe, np. niedawno zakończone Casual Connect w Amsterdamie, czy obecnie trwające Game Connection America i Game Developers Conference, gdzie obecnie również są „nasi”. Na przestrzeni roku takich spotkań można odnotować około kilkunastu. Mimo, że działamy w Polsce, z główną siedzibą w Bydgoszczy i od niedawna z nowym oddziałem w Warszawie, tak naprawdę panujące u nas standardy są międzynarodowe. Dbamy o to, by nasi pracownicy mieli możliwość uczenia się od najlepszych na świecie.

Wśród wydanych przez Vivid Games tytułów znajduje się Real Boxing 2 Creed ™, czyli oficjalna gra filmu Creed. Jak wyglądało nawiązanie współpracy z Metro-Goldwyn-Mayer?

Współpraca została zawiązana za pośrednictwem firmy Funtactix, która specjalizuje się w poszukiwaniu licencji dla gier, w tym także dla tytułów mobilnych. MGM i Funtactix wyszły z propozycją, ponieważ widziały, że Real Boxing ™ odniósł duży sukces. Negocjacje trwały kilka miesięcy, a w efekcie udało się wydać oficjalna grę mobilną światowego hitu, wspierającą jego sprzedaż na całym świecie. Nie muszę chyba wspominać, że Sylvester Stallone zdobył Złotego Globa za ten film. Bardzo się cieszymy, że możemy współpracować z tak olbrzymim koncernem i tak znaną postacią. To jest pierwsza tak duża umowa i współpraca, ale nie spoczywamy na laurach. W tej chwili rozmawiamy już o kolejnych międzynarodowych markach, które zasiliłby portfolio Vivid Games, w tym projekt Metal Fist: Urban Domination, tworzony właśnie tutaj w naszym studio w Warszawie.

Przyznam się, że z oferowanych przez studio Vivid Games gier najbardziej zainteresowała mnie Neon Mania, która wymaga od gracza szybkości i precyzji. Czy jest w planach jej kontynuacja lub tytuł, który miałby szansę spodobać się miłośnikom tej produkcji?

Na ten moment, strategia spółki zakłada produkcję gier free-to-play dla graczy z segmentu mid-core (takich, którzy grają częściej niż tylko od przypadku do przypadku), a Neon Mania jest grą bardziej casualową, czyli lekką i przyjemną. Cieszymy się, że spotkała się z dobrym odbiorem i zainteresowaniem. Ja osobiście też  bardzo lubię tego typu produkcje, natomiast gry, które obecnie robimy, są z założenia nieco większe, bardziej skomplikowane i skierowane do graczy bardziej zaangażowanych. Na razie nie spodziewałabym się kontynuacji, ale też – w naszej branży wszystko jest możliwe 🙂

Jak wpłynęło na zespół doświadczenie zdobyte przy pracy nad pierwszą odsłoną Real Boxing?

Historia tej gry jest całkiem ciekawa, na początku była to bowiem produkcja płatna, która  nie pobierała się tak dobrze jak teraz. Zmieniło się to w momencie, kiedy zdecydowaliśmy się przejść na tak zwaną hybrydę free-to-play, czyli model freemium. Trzeba zaznaczyć, że gra nie była projektowana jako free-to-play, dlatego musieliśmy włożyć bardzo dużo pracy, aby dopasować ją do odpowiednich standardów i wymagań rynku. Na szczęście udało się, a cała sytuacja nauczyła nas, że produktów z dużym potencjałem nie wolno porzucać. Kiedy Real Boxing przeszedł na model free-to-play, nagle odnotował miliony pobrań.

Trzeba pamiętać, że proces tworzenia gier jest procesem kreatywnym i twórczym. Każdy kto pracuje przy projekcie zżywa się z nim. Trudno jest więc znieść słowa krytyki związane z pomysłami, które uważamy za świetne. Czasem trzeba powściągnąć swoje ambicje i złapać dystans do tego, co się robi. Dzięki temu produkty stają się coraz lepsze. Staramy się nie trzymać ślepo swojej wizji, chociaż jesteśmy do niej przywiązani. Później, gdy otrzymujemy od graczy pozytywne komentarze, wiemy, że postąpiliśmy właściwie, a cały trud nie poszedł na marne. Działa to na nas jak balsam i stanowi wielką nagrodę oraz motywuje do dalszego rozwoju.

Chyba najbardziej rozpoznawalnymi z Vivid Studio tytułami są Real Boxing i Godfire: Rise of Prometheus, czyli gry pobrane przez użytkowników ponad 30 milionów razy. Czy w Państwa najbliższych planach jest produkcja, która ma szansę ten wynik pobić?

Jak najbardziej. Liczymy na to, że Rocky Update doda nam skrzydeł, bo mamy do czynienia z kultową marką. W Real Boxing 2: Creed ™, owszem, występuje postać Rockiego Balboy, lecz wyłącznie w roli trenera. Teraz będzie nim można poboksować. Myślę, że jest to rewelacyjna sprawa.

Wydajemy kolejne dodatki także po to, aby poprawić niektóre rzeczy, które niekoniecznie się sprawdziły w dniu premiery. Duże nadzieje wiążemy z Metal Fist: Urban Domination. Będzie to gra free-to-play z kategorii Action/Arcade przeznaczona dla gracza mid-core, łącząca rozgrywkę bijatyki (aczkolwiek podanej w bardziej luźny sposób niż w Real Boxing) z elementami strategii i gier zręcznościowych. Tytuł będzie opierał się na międzyplatformowym trybie dla wielu graczy (PvP), który pozwoli na rywalizację na różnorodnych arenach. Gra będzie wyróżniać się wyjątkowym stylem graficznym, ciekawymi ścieżkami rozwoju postaci, a także różnorodnością narzędzi społecznościowych. W tej chwili rozmawiamy z bardzo dużymi markami, by pozyskać je do naszej gry. No i liczymy na to, jak zawsze, że każda kolejna gra będzie przebojem. Jesteśmy bogatsi w doświadczenia. Udało nam się wydać już 3 duże tytuły i każdy odniósł sukces. Wierzymy, że kolejne produkcje także okażą się hitami. Trudno byłoby nam pracować, gdybyśmy w to nie wierzyli :).

Po przygodzie z boksem firma postanowiła nieco odejść od tematyki sportowej i wydała Godfire – grę akcji inspirowaną konsolowym God of War. Tytuł zbierał całkiem dobre noty i część graczy liczy zapewne na jego kontynuację.

W tej chwili skupiamy się na tym, żeby dopieścić produkt Real Boxing 2. Trwają też zaawansowane prace nad Metal Fist. Nie myślimy teraz o tym, żeby powracać do marki Godfire. Chcemy sprawdzić inne segmenty – Godfire był grą inspirowaną mitologią, Real Boxing, wiadomo – sportem. Natomiast Metal Fist będzie czymś nowym w naszym portfolio. Kolejny nasz tytuł, który planujemy wydać w tym roku, to Real Casino, czyli gra z gatunku social gambling. Badamy nowe rynki, realizujemy strategię, rozwijamy się. Dlatego też ciągle poszukujemy talentów.

Jak wyglądała współpraca z Platige Image, najbardziej rozpoznawalnym na świecie polskim studiem tworzącym projekty dla „Świata reklamy i filmu”?

Na pewno była to niezwykła przygoda. Na tamten moment studio Vivid Games nie miało w swoich szeregach takich zasobów, które mogłyby wykonać tak zaawansowaną graficznie grę w konkretnym czasie (to już się zmieniło), stąd w ogóle pomysł na taką współpracę. To była bardzo inspirująca przygoda. Efektem tej pracy jest gra, która do tej pory podawana jest jako przykład niesamowitych wyników w dziedzinie projektowania graficznego na platformy mobilne. Niedawno Godfire: Rise of Prometheus był pokazywany na konferencji światowego giganta – firmy Tencent, pokazując możliwości procesorów Qualcomm. Jest to jedna z niewielu gier mobilnych, która jest w stanie w pełni zaprezentować osiągi tych procesorów. Tę współpracę należy uznać za udaną także dlatego, że w jej efekcie powstał tytuł, który jest unikatowy na skalę światową.

Czy może Pani zdradzić, jak wygląda praca w Vivid Studio? Firma daje możliwość młodym i zdolnym ludziom, by to właśnie w niej stawiać swoje pierwsze kroki w branży elektronicznej rozrywki. Czy ambitne osoby, które odbędą u Państwa staż, mają szansę na dołączenie do zespołu?

Oczywiście. Pracujemy z bardzo młodymi ludźmi i zdarzyło się kilka takich przypadków, że ludzie przyszli do nas na chwilę i zostali już na stałe. Mamy np. Kamila, Analytics Programmera, który dołączył do nas w ramach programu dla licealistów dofinansowanego częściowo przez miasto Bydgoszcz i miał odbyć miesięczne, płatne praktyki. Ma w tej chwili 21 lat, pracuje u nas już od dwóch lat i wydaje się być zadowolonym młodym człowiekiem, (a siedzimy biurko w biurko, więc to sprawdzona informacja;)).

My sami też staramy się wychodzić pracownikom naprzeciw. Oferujemy prywatną opiekę medyczną i dofinansowanie aktywności sportowej, proponujemy możliwość odbycia staży, które pozwalają na sprawdzenie tego, jak się u nas pracuje. Zachęcam do takiej formy wejścia do branży, bo to nie jest dla każdego. Trzeba lubić pracę w game dev, bo jest to wyjątkowe, nietuzinkowe środowisko składające się z nieprzeciętnych indywidualistów. To często duża presja i ciężka praca, ale też niesamowita doza kreatywności, wyzwań i świetnej zabawy. Jesteśmy zespołem i musimy się dogadywać, żeby zrobić razem coś fajnego, a często najlepsze rozwiązania powstają w wyniku licznych, nawet bardzo burzliwych dyskusji. Trzeba mieć pasję do gier, która nie pozwala się poddawać.

Dzień pracy wygląda dla każdego z nas inaczej – pracujemy w dużej mierze w trybie zadaniowym – to daje możliwość dopasowania godzin do indywidualnych potrzeb pracownika, zwłaszcza młodego, który np. studiuje i potrzebuje raz na jakiś czas pojawić się na ważnym zaliczeniu. Warto jednak przyjść do biura przed 9:00, bo o tej godzinie mamy codziennie wspólne śniadanie. Na przykład, w środy mamy śniadanie brytyjskie z jajkami na bekonie, fasolką na ciepło i innymi pysznościami, a piątki to dni francuskie z tostami z dżemem i pyszną kawą. Co jakiś czas obchodzimy „słodkie piątki”, kiedy to do kuchni wjeżdżają ciasta, cukierki, lizaki i czekolada. Codziennie mamy świeże owoce i napoje. Raz w miesiącu spotykamy się na tzw. „beery fridays” – firma organizuje dla nas wyjście do lokalu, w którym możemy się na wesoło zintegrować. Odbywają się spotkania integracyjne w ramach działów, ale też większe wydarzenia firmowe. Staramy się raz w roku obchodzić urodziny firmy. Jest to oficjalna impreza, na którą przychodzimy wraz z osobami towarzyszącymi i taki dobry moment na oddech to doskonała okazja, żeby zabrać swoich najbliższych na niezłą imprezę (zawsze przygotowujemy ciekawe atrakcje) i przedstawić im swoich kumpli z pracy.

Robimy wszystko, aby  budować team spirit na różnych polach i zapewniać naszym ludziom możliwie najlepsze warunki do kreatywności – chcemy czuć się ze sobą dobrze i wspólnie osiągać sukcesy. Jesteśmy naprawdę zgrani i zżyci ze sobą. Myślę, że każda młoda osoba ma szansę się u nas dobrze poczuć. Mimo że jest nas już ponad 115 osób, nie ma tu żadnego korpo, nie ma jakichś nie wiadomo jakich procedur, po prostu rozmawiamy ze sobą i to jest najistotniejsze – w ten sposób to wszystko działa.

Vivid Games uruchomiło autorską platformę publikacji tytułów zewnętrznych producentów (Vivid Games Publishing). Czy może Pani powiedzieć o niej coś więcej? Czy jeśli ktoś przychodzi do Państwa z ciekawą propozycją gry, to może liczyć na współpracę?

Jak najbardziej tak. My do programu wydawniczego poszukujemy gier z segmentu mid-cor free-to-play, czyli takich jakie my sami robimy, a to z bardzo prostego powodu. Wiemy jak wydawać takie gry i nie chcemy na razie wymyślać nowych dróg, tylko pójść ścieżkami, które znamy i wiemy, że są sprawdzone. Szukamy w tej chwili tylko takich produktów i wspieramy je na każdym etapie. Oczywiście fajnie, jeżeli nie jest to jedynie koncepcja, a coś już jest zrobione. Mamy wiedzę i zespół specjalistów. Wiemy, jak daną grę optymalizować, jak wpływać na przychody z gry (monetyzacja), jak projektować mechaniki i jakie style graficzne obecnie są najbardziej popularne. Mamy możliwość analitycznego sprawdzenia, do jakiego odbiorcy ta gra trafia i czy jest to odbiorca optymalny. Jest to wiedza i zasoby – również technologiczne – jakie wypracowaliśmy w trakcie rozwoju naszych własnych produktów. Służymy też pomocą przy marketingu w takich obszarach jak pozycjonowanie gry w sieciach sprzedaży (Apple Store, Google Play), współpraca z sieciami reklamowymi, promocja, User Aquisition i inne. Jeżeli zobaczymy, że gra ma duży potencjał, a zespół nad nią pracujący wie co robi, jest zmotywowany i wierzy w swój produkt, możemy zaoferować wsparcie finansowe. Jesteśmy otwarci na to, żeby przyjąć produkt, który uznamy za dobrze rokujący, na każdym stadium produkcji i pomóc go wydać z sukcesem. Więcej o naszym programie wydawniczym można przeczytać na www.publishing.vividgames.com

W programie Dnia Otwartego Vivid Games znalazł się punkt dotyczący VR, czyli możliwość spotkania i rozmowy z Pawłem Skorupką. Czy oznacza to, że gracze mogą spodziewać się produkcji, które będą wykorzystywać technologię wirtualnej rzeczywistości?

W tej chwili skupiamy się na dopracowywaniu tematów związanych z dodatkiem Rocky Update oraz na produkcji Metal Fist: Urban Domination. Ciężko mi powiedzieć, jak to będzie w przyszłych projektach. Niewykluczone, że zespół rozwinie się na tyle, że będziemy mieć zasoby, aby wdrożyć jakieś elementy VR, choć na tym etapie trudno jeszcze stwierdzić jakie.

Na jakim najbliższym wydarzeniu będzie Was można spotkać studio Vivid Games?

Nasza obecność na eventach związana jest przede wszystkim z potrzebą powiększenia zespołu. Planujemy udział w kilku imprezach hr-owych, ale również branżowych. Myślimy o Pixel Heaven, w ubiegłym roku było bardzo sympatycznie. Będziemy też na pewno na Digital Dragons. Jedziemy na Gamescom ze swoim stoiskiem i ponownie planujemy pojawić się pod koniec roku ze stoiskiem w Azji na targach G-Star. W Polsce już wkrótce będzie nas można spotkać na Pyrkonie, gdzie sponsorujemy nagrodę w Game Jamie (będzie można zawalczyć o miesięczny staż w naszej siedzibie głównej w Bydgoszczy). Myślimy też oczywiście o największej w Polsce branżowej imprezie targowej PGA i o Game Industry Conference. Serdecznie zapraszamy do kontaktu i do odwiedzin 🙂


________________________________________________

Zapraszamy do naszego e-sklepu, gdzie znajdziecie szeroki wybór sprzętu w bardzo atrakcyjnych cenach. Polecamy również profil Vip Multimedia na Facebooku.


Related posts

Leave a Comment