Crunch niszczy branżę gier?

Deadline to słowo, które potrafi wywołać popłoch w każdej pracy, choć bezsprzecznie, kojarzy się ono głównie z korporacjami. Myli się ten, kto sądzi, że twórcy tytułów AAA pracują w innym trybie, niż np. w firmach zajmujących się powiedzmy reklamą. Terminy gonią, ale czy crunch niszczy branże gier? A może wpływa na nią zbawiennie?

crunch w branży gier

Zanim zaczniemy rozprawiać na temat problemu pt. crunch, warto wyjaśnić, czym owo zjawisko w ogóle jest. Nie są to nadgodziny, które jednak często z wyżej wymienionym są mylone. Crunch time, bo tak nazwa brzmi w pełni, to długi okres czasu w którym praca nad danym projektem przeciąga się do późnych godzin nocnych, a i często weekendów. Takie okres może trwać tygodniami, jeżeli mówimy o branży gier. I niestety, nie jest on rzadkością.

Crunch niszczy branżę gier

Takie wnioski można wysnuć po przeczytaniu wypowiedzi Amy Henning, które pojawiły się na Games Industry. Henning przez długi okres swojej kariery zawodowej pracowała w Naughty Dog, a tam odpowiadała m.in. za warstwę fabularną o reżyserię trylogii Uncharted. Zaczęła także współtworzyć czwartą odsłonę serii, ale wtedy drogi studia i jej się rozeszły. Amy dalej jednak jest obecna w branży gier wideo, choć trzyma się raczej na uboczu. We wspomnianym wywiadzie, odnosi się właśnie do tej sytuacji i tego, jak to branża gier bardzo znacząco się zmieniła, a jedną z tych zmian, jest własnie crunch.

O tym, czy crunch niszczy branżę gier, chyba nikogo przekonywać nie trzeba. Choć o wiele bardziej pasowałoby tu stwierdzenie, że crunch niszczy system pracy. Faktem jest to, że zjawisko jeszcze nie tak dawno temu, było głównie obserwowane w środowisku gamedevu. Wprawdzie nie dotyczy tylko jego, ale to w nim, jest mocno zauważalne. Skąd w ogóle bierze się taki okres w pracy nad tytułem, gdzie setki osób siedzi po godzinach w biurze lub domu, gdzie przykuci są do sprzętu? Powodów jest kilka, ale najważniejszym zdaje się być problem z zarządzeniem czasem oraz projektem. Tworząc tytuł AAA (czy w ogóle jakikolwiek) i mając nad sobą producenta, wykładającego na stół grube miliony, należy wywiązywać się z terminów. Jednak tworzenie gier nie oznacza prostej roboty, gdzie wszyscy siedzą w jednym pokoju i na śniadanie jedzą pizzę.

Kiedyś, a dziś

Owszem, kiedyś produkcje, które dziś określa się mianem kultowych, mogły powstawać w ten właśnie sposób. Dobrym przykładem będzie Another World stworzone niemal w pojedynkę lub też pierwsza odsłona God of War, gdzie liczba osób pracująca nad grą była nieporównywalna do ilości zatrudnionych dziś przy powstawaniu kolejnej odsłony. Czasy się zmieniły, a Amy Henning zdaje się tego nie dostrzegać. Wspomina, że „kiedyś całe tytuły powstawały pod jednym dachem i w znacznie skromniejszych zespołach. Dziś większość rzeczy jest rozproszona i robiona z zewnętrznymi partnerami”.

Taki jest niestety skutek sukcesu i tego, że na stół wjeżdżają ogromne pieniądze. Dalej powstają przecież tytuły niezależne, które korzystają z modelu wspomnianego przez Henning, ale im nad głową nie wisi widmo wielomilionowych kar za nie oddanie pracy w terminie. Crunch jest oczywiście zły, tutaj nie ma nawet pola do kłócenia się. Problem z nim jest taki, że prawdopodobnie część branży przyzwyczaiła się już do niego na tyle, że zdaje się nie zauważać problemu. Chyba wszyscy pamiętają, jakim echem w mediach odbiła się sytuacja z L.A. Noir, gdzie problemy z zarządzeniem, doprowadziły do znacznego opóźnienia premiery tytułu. Mówiło się wtedy o tym, jak mocno wykorzystywano pracowników, by nadgonić terminy, a 60 godzinny tydzień pracy był normą, która i tak potrafiła być naciągana.

Czy crunch zniknie?

Odpowiedź na postawione wyżej pytanie, jest prosta. Nie, crunch time nie zniknie, a przynajmniej nie w wielkich korporacjach. Może zostać inaczej nazywany, ale w chwili, kiedy ogłoszona jest już data premiery, osoby zarządzające projektem zrobią wszystko, by tylko produkt znalazł się na półce. Nawet kosztem jakości, bo przecież zawsze można wypuścił patch. Ten często pojawia się nawet w dniu premiery, czyli innymi słowy, powstawał w momencie, kiedy gra była już w tłoczni. I to raczej nie w czasie normowanego czasu pracy.

Sam proces tworzenia gier jest ogromnie skomplikowany i nie zawsze da się zlikwidować opóźnienia. Jeden element wymagający poprawy, może przecież wpłynąć na wszystko inne, co dzieje się w świecie gry. Produkcje AAA to ogromne przedsięwzięcie, które czasem niestety wymaga pracy w innym trybie i zapewne wszyscy, którzy idą do gamedev’u, zdają sobie z tego sprawę. Jednak przeginanie w żadną ze stron nie jest dobre i może odbić się na produkcji. Czy wolimy dostać tytuł miesiąc lub dwa później, ale dopracowany, czy lepiej mieć go wcześniej? Gracze i producenci zapewnie mają zupełnie różne odpowiedzi na powyższe pytanie.

Gry, te które już wyszył i cieszą się ogromną popularnością, znajdziecie w naszym sklepie internetowym.

Źródło: Game Industry 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

242 More posts in felietony category
Recommended for you
dojrzały gracz
Ile lat ma dojrzały gracz? Badania mówią jak jest.

Nie wiedzieć czemu, kiedy w dużych mediach pojawia się informacja o graczach, to zazwyczaj towarzyszy...