You are here
Dlaczego to tu stoi? Relacja ze spotkania z Michałem Stawickim Wydarzenia 

Dlaczego to tu stoi? Relacja ze spotkania z Michałem Stawickim

Czym jest level design? – to główne pytanie, od którego zaczęło się spotkanie z Michałem, które przebiegało w formie wykładu z końcową częścią przeznaczoną na pytania od słuchaczy. Należy wspomnieć o wytrwałości wykładającego, mimo że był chory, przeprowadził cały wykład i cierpliwie odpowiadał na pytania słuchających. Spotkanie miało miejsce w ramach Koła Twórców Gier Polygon Wydziału Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki Warszawskiej, które co tydzień spotyka się w celu dyskusji o grach i technologii używanej przy tworzeniu gier.

Na samym początku Michał nakreślił, dlaczego warto się znać na level designie. Jest to wiedza podstawowa, jeśli chodzi o konstrukcję gry, tak tworzy się sam szkielet. Zadaniem level desginera jest stworzenie świata dla gracza, tak aby wiedział jak go zwiedzać, był nim zaciekawiony i tak, aby zapamiętał ważniejsze wydarzenia, w których bierze udział. Jest to uniwersalna wiedza, ponieważ każda gra staje przed problemem stworzenia otoczenia, w którym się toczy. Jeśli level design jest kiepski, gracz zamiast odczuwać satysfakcję z gry będzie poirytowany i zagubiony. Michał zademonstrował to na przykładzie gry Homefront i często występującej sekwencji wchodzenia lub schodzenia po schodach. Otóż w Homefront, jeśli gracz korzysta ze schodów w towarzystwie jakiegoś NPC, jest przez niego blokowany i nie może poruszać się własnym tempem. Jest to irytujące, psuje dynamikę gry i pokazuje jak podjęcie decyzji przez designera za gracza może mieć fatalne skutki.

Później prowadzący skupił się na elementach dobrego level designu, jakie są potrzebne żeby stworzyć grę, która zaangażuje grającego. Pierwszy z nich to cel, który gracz musi znać w każdym momencie gry, tak żeby nie czuł się zagubiony. Może to być cel krótko- lub długoterminowy, ale istnieją konkretne środki do zakomunikowania tego graczowi. Przykładowo w Dying Light służy temu mapa, w Call of Duty dialogi, a w Braid mamy ikonki, które przedstawiają przeciwników pozostałych do eliminacji. Przykładem na obskurny level design jest Fez. Obskurny nie jest koniecznie pejoratywnym określeniem, w tym wypadku oznacza, że elementy celu, który ma znać gracz, są celowo niejasne, tak aby przypominać gry z lat 90., kiedy to gracze musieli w niektórych tytułach dużo kombinować żeby znać dokładnie swój cel. Niemniej jednak jest to przykład na design, który może skutecznie odstraszyć gracza. „Dobry design nie mówi co, ale mówi jak” – kolejna część wykładu dotyczyła niebezpośrednich metod kierowania graczem. Tu jednym z głównych przykładów był Half-Life 2.

Pierwszą z metod jest gra światłem. „Gracze są poniekąd jak ćmy – zawsze idą do światła” – powiedział Michał – „Jeśli chcesz, żeby gdzieś poszli, musisz to oświetlić tak, żeby było to wyraźnie widać”. Światło służy do podkreślenia ścieżki gracza lub istotnych przedmiotów. Ważną częścią level designu jest wyobraźnia i doświadczenie w projektowaniu. Nasz cel to przede wszystkim funkcjonalność, która na dodatek nie może być prostacko określona, powinna łączyć w jedność z oprawą i tempem gry. Kolejny element dobrego level designu to oczywiście ściany lub niewidzialne ściany, temat, na który większość graczy ma dużo do powiedzenia. Dobrze, żeby ściany i ograniczenia poziomów wyglądały naturalnie i żeby grający skupiał się na tym, gdzie ma iść, a nie gdzie nie może. Bardzo ważna jest też nawigacja, gracz oprócz poznania celu, musi wiedzieć jak do niego dotrzeć. Ścieżka, nawet w liniowo zbudowanym otoczeniu nie zawsze jest jasna, a część grających uwielbia zwiedzać i schodzić z ubitej drogi. Aby jasno określić, którędy podążać, twórcy stosują różne zabiegi. Najprostszym i najbardziej logicznym z nich jest marker, który pokazuje drogę do celu lub graficzne wyróżnienie ścieżki. Z takim wyróżnieniem spotykamy się w grze Mirrors Edge, gdzie droga i elementy otoczenia, na które możemy się wspinać, są zaznaczone czerwonym kolorem; patent, który sami twórcy wyróżnili i nazwali Runner Vision.

W level designie ogromną rolę odgrywa również ruch i dźwięk. Te elementy są wykorzystywane przede wszystkim w sygnalizowaniu zagrożenia dla gracza. Oprócz postaci grającego w grach porusza się zazwyczaj tylko to, co ma stanowić dla niego wyzwanie lub zagrożenie. Jeśli potwór lub przeciwnik biegnie w naszą stronę, czasami jesteśmy zmuszeni ratować się ucieczką na prawidłową ścieżkę gry. Tak samo często miejsca niedostępne dla gracza w danym momencie są obstawiane przeciwnikami, których na danym etapie gracz nie może pokonać. Podobnie jest wykorzystywany dźwięk, który sygnalizuje, gdzie może się znajdować cel lub co nam grozi. „Dobry design zawsze czegoś uczy” – budowanie świata z poszczególnych elementów sprawia, że zaczynamy myśleć jak gracz, jednocześnie tworząc konstrukcję, o której gracz nie powinien myśleć, a w którą powinien grać z przyjemnością. Level design jest tworzony dla pamiętnych momentów z gry, nawet jeśli to ma być tylko chwila, która okaże się wyjątkowa. Właśnie zapamiętanie przez gracza konkretnego momentu mówi o tym, że designerowi udało się coś osiągnąć. Oczywiście praca przy projektowaniu poziomów potrafi być również odrobinę żmudna. Dobry designer tworzy prototypy , zbiera feedback, testuje oraz udoskonala je do bólu. Dlatego rzadko level designerzy grają we własne gry; ciężko im przejść obok rzeczy, które mogłyby zostać jeszcze lepiej zrobione, a jak wiadomo twórca zawsze znajdzie miejsce na poprawki czy innowacje. Podsumowując swój wykład, Michał zakończył słowami cytatu z Lao Tse: „O dobrym przywódcy powiedzą – sami to zrobiliśmy”. Oznacza to, że dobra praca level designera pozostaje niezauważona, ze względu na to, że gra wtedy stanowi organiczną całość, której się nie analizuje, a w którą się przede wszystkim doskonale gra.[moduleplant id=”165″ moduleclass_sfx=”p-r-1 waga-0 hidden” produkt_id=”79897″ sklep_id=”1″ mod_showtitle=”0″ ]

Related posts

One thought on “Dlaczego to tu stoi? Relacja ze spotkania z Michałem Stawickim

  1. […] level designerem Techlandu, pracującym nad Dying Light. Wywiad został przeprowadzony po wykładzie Koła Twórców Gier Polygon Wydziału Elektroniki i Technik Informacyjnych Politechniki […]

Leave a Comment