Dying Light: Recenzja

Gdy zobaczyłem pierwsze trailery Dying Light parę lat temu, pomyślałem, że to może być naprawdę świeże spojrzenie na tematykę zombie w grach. Dziś mamy okazję sprawdzić, czy to rzeczywiście się udało.

„Typ spod szóstki się rozpadł!”

Jest dzień. Wychodzę na ulicę, jest zrujnowana; zastawiona samochodami, między którymi przechadza się martwe mięso. Martwe i głodne. Nie trzeba dużo czasu, żeby paru najbliższych nieumarłych mnie zauważyło i zaczęło podążać w moją stronę, kilku zaczyna biec, a z tyłu widać większego zdechlaka ciągnącego latarnię z wyrwanym kawałem betonu. Odwracam się w stronę kilku niskich budynków i zaczynam biec; wymijam kilku i wskakuję na półtorametrowy murek. Po nim biegnę kilka metrów i łapię za krawędź tarasu na pierwszym piętrze jednego z budynków. Podciągam się tylko po to, żeby zobaczyć, że w mieszkaniu jest kilku kolejnych umarlaków, a wiem, że kończą mi się siły. Odpycham jednego z nich i skaczę na oślep do okna w budynku naprzeciwko. W środku ląduję z lekkim stresem, ale nie ma tu nikogo oprócz mnie. Szybko przeszukuję szafkę i lodówkę w poszukiwaniu czegokolwiek, co mi pomoże. Znajduję bandaż, owijam poranioną rękę i wychodzę na kolejny taras. Kilkanaście metrów w górze ledwo widać przez gęsty dym wiadukt, po kilku minutach wspinaczki po rusztowaniach docieram na górę. Na górze wchodzę na autobus, żeby rzucić okiem na rozpościerający się stąd widok. Na trasie roi się od nieumarłych.

Tak wygląda właśnie gra w Dying Light; jesteś sam w mieście, w którym zdecydowana większość mieszkańców nie żyje, a mimo wszystko chodzi, biega i ma ogromny apetyt na mięso. Apokalipsa przyszła dziś, a ty oglądasz to wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Masz kilka wyjść, ale najlepsze z nich to bieg i pewne wyczucie czasu – bez tego jesteś martwy po dwóch minutach. Techland wreszcie ujął miasto przejęte przez żywe trupy dość dobrze. Jeśli jesteś na zewnątrz, musisz być wysoko albo cały czas biec. Zombiaki są dużo bardziej agresywne niż wcześniej, część z nich potrafi biegać i skakać nie gorzej niż ty, a każdy hałas przyciąga ich uwagę. Świetnie zostały zrealizowane elementy parkourowe, sam model biegu przypomina nieco Mirror’s Edge (nacisk na utrzymanie momentum i obłożenie skoków na bumperach), jednak jest bardziej „wyrozumiały” i generalnie bardziej nastawiony na gracza niedzielnego. Można zrozumieć taką koncepcję w grze z nieumarłymi, dlatego że ostatnia rzecz jakiej ci brakuje, gdy chcą cię zjeść, to walka z topornym sterowaniem. Pod tym względem jest dobrze. Na dodatek wraz z rozwojem postaci zmieniają się ruchy podczas biegu, animacja staje się szybsza, nasza postać znacznie dalej skacze i ma dostęp do coraz większego wachlarza ruchów. Da się odbić od chodzącego truchła i wyskoczyć w powietrze albo złapać biegnącego w naszym kierunku umarlaka i rzucić nim w grupę przeciwników; zależnie od wyboru i poziomu da się nieźle rozbudować możliwości poruszania się po mieście.

Harran, bo tak nazywa się aglomeracja, w której toczy się akcja gry, jest miastem na Bliskim Wschodzie, w którym wszystko poszło nie tak. Na pochwałę zasługuje urbanistyczny projekt otoczenia, bo jest bardzo dużo możliwości wspinaczki, a nacisk został położony na wertykalny design. Do gry trafiło nawet kilka sekwencji, które przypominają wspinaczki na wieże w Far Cry lub Assassins Creed. Fabuła gry stawia nas w butach niejakiego Kyle’a Crane’a, agenta zrzuconego do miasta już po zagładzie, który ma ważną misję. Jaką? Bohater sam do końca nie wie, ma znaleźć w dzień sądu ostatecznego jeden plik, który jest bardzo ważny dla organizacji GRE, organizatora tych bajecznych wakacji. Niestety już w kilka sekund po lądowaniu zostaje ugryziony i jest zmuszony współpracować z tymi, którzy przeżyli i są odcięci od świata w mieście. Historia przedstawiona w grze jest do bólu sztampowa i nudna, każdy twist widać z daleka, a kolejne postaci, które spotykamy, to kolejne klisze z setek horrorów klasy B. Zresztą trudno oczekiwać niesamowicie ambitnej fabuły w grze o żywych trupach. Warto przy okazji wspomnieć o żenująco i sztywnie nagranych dialogach. Równie dobrze możecie uruchomić grę po angielsku. Rolę głównego przyciągacza do gry odgrywa w zasadzie w stu procentach sam gameplay, który się sprawdza, jest dość dynamiczny i przede wszystkim organiczny, czyli wszystkie elementy współgrają ze sobą naprawdę dobrze.

Jedyną rysą na szkle w przypadku gameplaya jest system craftingu. Na rzecz urzeczywistniania gry, witamy system rodem z Dead Island – w środku apokalipsy jesteśmy zmuszeni szukać śmieci. Broń występuje w grze bardzo rzadko w takiej formie, żeby dało się jej używać. Przez kilka pierwszych godzin będziecie zbierać deski, druty, kawałki trybików i resztę złomu, który twórcy umieścili w grze. Zostawienie gracza na pastwę craftingu w tego rodzaju grze jest moim zdaniem karygodne i tak jak twórcy się starali zbudować zupełnie nowy, dynamiczny gameplay – tak crafting jest kulą u nogi. Nie rozumiem dlaczego nie dać graczom więcej gotowych broni, żeby nie musieli się przejmować składaniem kilku desek, gdy goni ich horda nieumarłych. Drugi przestarzały system z Dead Island, czyli przeciwnicy z poziomami doświadczenia, udało się wyciąć, więc dlaczego nie to? Do tego dochodzą sztampowe rodzaje nieumarłych przeciwników: duży brutal, plujący i nękający z dala, szybki i zwinny oraz takie, które wybuchają przy najmniejszym kontakcie. Do tego dochodzą od czasu do czasu potyczki z ludźmi, które są o tyle ciekawe, że ludzie potrafią blokować nasze ciosy i są dużo bardziej wytrzymali niż truchła. Pojedynek z więcej niż dwojgiem potrafi być bardzo frustrujący.

 „Dziś powstało z grobów to co powinno być martwe”

Jest noc, pada deszcz. Stoję na dachu opuszczonej szkoły, ale nie mam ochoty schodzić na ulicę. Mam ze sobą kilka flar i petardy (służą do przyciągania uwagi umarlaków), ale wiem, że prawdopodobnie zostanę szybko rozerwany na części. Może uda się dotrzeć do kryjówki, gdzie jest jasno. Zeskakuję do małej alejki na tyłach szkoły i staram się uniknąć nocnych wirali. Ci goście włóczą się tylko nocą, polując, są dużo szybsi niż ty i dużo silniejsi. Biegnąc, widzę jednego przy płonącym samochodzie na parkingu pod szkołą, ale jest już za późno – zauważył mnie. Do kryjówki zostało ponad 100 metrów, wiral zaczyna za mną pościg, po chwili dołącza do niego jeszcze kilku. Wbiegam na sąsiednią ulicę i widzę pułapki świetlne na latarni – może to mnie uratuje?

Jednym z najistotniejszych elementów Dying Light jest noc. W nocy gra się zmienia w skradankę, na ulice wychodzą dużo silniejsi przeciwnicy, którzy cały czas cię poszukują. Jedynym ratunkiem są kryjówki i pułapki świetlne, bo tylko światło odstrasza te potwory. W nocy też toczy się głośny tryb Be the Zombie (miał być udostępniony jako Day 1 DLC, ale Techland poszedł po rozum do głowy i udostępnił go za darmo), w którym gracz wciela się w mocniejszą wersję nieumarłego, aby nękać żywych. Brakuje odrobiny balansu w tym trybie, gracz-zombie jest zdecydowanie silniejszy niż nawet grupa ludzi i widzi przez ściany. Ludzie w tym czasie muszą odnaleźć i zniszczyć gniazdo zombiaków pięć razy, a mogą się bronić oczywiście bronią i latarkami z UV. Na szczęście zwykły multiplayer działa świetnie, do 4 osób może współpracować w każdym momencie gry, na zasadach drop in/drop out, podobnie jak w Dead Island. Na koniec przydałoby się powiedzieć parę słów o oprawie gry. Zombiaki dawno nie były takie ładne – gra na komputerach osobistych wygląda naprawdę dobrze; jest bardzo szczegółowa, tekstury są w większości megaostre (polecam pooglądać graffiti w wolnej chwili), a efekty świetlne, cienie i efekty cząsteczkowe to pierwsza klasa. Ponadto wrażenie robi niezła fizyka ciał (w końcu mięso lata po ekranie cały czas), tkanin i włosów. Okazjonalnie przy cutscenkach zdarzają się drobne zawieszki i przycięcia, gra ma też tendencje do odmawiania posłuszeństwa na niektórych konfiguracjach sprzętowych, a żeby ją odpalić w wysokich detalach będziecie potrzebowali naprawdę niezłego sprzętu. Jeśli lubicie gry z zombie w roli głównej i horrory, możecie śmiało atakować, w innym wypadku polecam poczekać na okazję sprawdzenia czy to gra w waszym guście.

Zalety:

  • Bardzo dobra oprawa graficzna
  • Udany i intuicyjny system parkourowy
  • Przyjemny multiplayer, pasujący do konwencji
  • Rewelacyjny design miasta

Wady:

  • System craftingu – w gry z zombiakami chcemy grać, nie zbierać śmieci
  • Problemy z płynnością podczas cut-scenek
  • Sztampowa fabuła, drętwe dialogi

Dziękujemy naszemu rodzimemu studiu Techland za udostępnienie do testów kodu gry.

Nagłówki pochodzą z utworów Słoń – Zagłada część 1: Wirus T oraz Słoń – Zagłada część 2: ZH

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

1241 More posts in Gry category
Recommended for you
HP zapowiada liczne nowości dla graczy, w tym pierwszy laptop gamingowy o przekątnej 16”

Wkrótce na rynku pojawią się m.in. nowy laptop OMEN 15, monitor HP X24c, mysz OMEN...