Retro-felieton: Conker Bad Fur’s Day
Kiedy wracam do niezliczonej ilości gier, z którymi miałem kontakt, zawsze pamiętam o kilku wyjątkowych tytułach. Wśród nich, jedno z najważniejszych miejsc zajmuje Conker’s Bad Fur Day; gra o tym, że wiewiórki mają tyle żyć, ile sobie zażyczą, a nie każdy kolorowy tytuł jest dla dzieci.
Conker po raz pierwszy został przedstawiony graczom w roku 2001 przez legendarne studio Rare, odpowiedzialne za takie gry jak Perfect Dark, GoldenEye, Donkey Kong Country czy Banjo-Kazooie. Druga połowa lat 90 w branży rozrywki elektronicznej upłynęła pod znakiem przejścia w technologię 3D, głównie za sprawą pierwszego Playstation i Nintendo 64. Kiedy twórcy gier nauczyli się projektować światy w trzech wymiarach, na pierwszy plan wysunęła się bardzo ważna kwestia w tworzeniu interaktywnej rozrywki – narracja; a konkretnie sposób jej prowadzenia oraz charakter przekazu w rozgrywce. Problem z narracją nie zawsze był oczywisty – wcześniej najważniejszą historię opowiadał gameplay tytułu, jednak wraz z nadejściem nowych możliwości w budowaniu gier okazało się, że są w stanie przekazywać opowieści równie złożone co filmy. Doskonale wykorzystał to Hideo Kojima w pierwszym Metal Gear Solid, ale charakter tej opowieści jest wyjątkowo poważny. Twórcy Conkera, z kolei, chcieli pokazać, że gra może być udanym tworem satyrycznym dla dorosłych, parodiując garściami inne dzieła popkultury.
Paradoksalnie, Conker zaczął swoje życie jako kolejna kolorowa platformówka na Nintendo 64, jednak w obliczu nasączenia rynku podobnymi tytułami, publiczność zareagowała negatywnie na pierwsze wcielenie rudego wiewióra. Projekt został zarzucony na jakiś czas, a później oddany innej części zespołu, która miała ochotę poeksperymentować z treściami wymierzonymi w dorosłego odbiorcę. Cenię sobie Conker’s Bad Fur Day za wiele wspaniałych cech, ale najważniejszą z nich jest użycie narracji memowej, posługującej się wyśmiewaniem lub pokazywaniem klisz i komunikowanie się z odbiorcą na płaszczyźnie podobnego gustu czy poczucia humoru za pomocą tego efektu. Bad Fur Day to przede wszystkim mistrzowskie użycie odniesień popkulturowych i filmowych, dzięki któremu możemy w grze zobaczyć inscenizacje konkretnych sekwencji i odniesienia do dzieł takich jak: Mechaniczna Pomarańcza, Szeregowiec Ryan, Matrix, Obcy, Gladiator, Jurrasic Park, Full Metal Jacket, Szczęki, Pulp Fiction czy w końcu Wściekłe Psy. Większość z wymienionych filmów to klasyki, ale zawsze najbardziej imponowały mi nawiązania do dzieł Kubricka, a w szczególności do otwierającej sceny z Mechanicznej Pomarańczy. Na filmach się nie kończy – twórcy Conker’s Bad Fur Day żartowali też z muzyki, książek czy nawet Windows 98. Swoją drogą żart na temat systemu operacyjnego Mikromiękkich, tak bardzo uraził korporację z Redmond, że po zakupie Rare i ponownym wydaniu Conkera na pierwszego Xboxa, wycięła go z gry.
Jak autorom Bad Fur Day udało się zmieścić te wszystkie odniesienia w jednej, prostej platformówce? Dzięki historii, która sama w sobie jest gorzkim żartem na temat ludzkiej (wiewiórzej?) natury. Wszystko, co spotyka Conkera w grze jest konsekwencją tego, że zapił i nie wrócił na noc do swojej dziewczyny, tylko poszedł w miasto (albo w nieskończoną ilość światów, połączoną ze sobą w zagadkowy sposób i zamieszkaną przez zastępy postaci z gier oraz filmów? – jak kto woli). Konsekwencją tego jest wyprawa, dzięki której tytułowy wiewiór dowaduje się czego naprawdę pragnie w życiu i czy przemoc, jest rzeczywiście najlepszą odpowiedzią na wszystko co może nas spotkać. Efekt? Ponadczasowa historia, pełna dosadnego humoru i przekleństw, która ujmuje od pierwszej chwili luzem i dystansem twórców do podejmowanego tematu. Ośmieliłbym się nawet powiedzieć, że pod względem narracyjnym, jest to najbardziej doskonała gra Rare.
___________________
Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz do zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.