[Old but Gold] Prince of Persia – klasyka, która zdefiniowała platformówki
Jedna z najważniejszych gier, które powstały w odległych już latach osiemdziesiątych. Nie ma chyba osoby, która chociaż nie słyszałaby o Prince of Persia, czyli prostej platformówce, ale na tyle rewolucyjnej, że postało jej multum kontynuacji. Niedługo minie trzydzieści lat od jej premiery na platformie Apple II.
Obecnie jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że postaci w grach komputerowych poruszają się naturalnie. Nie razi w oczy ich sposób chodzenia, biegania czy skakania. Jednak przed wieloma laty, mało kogo obchodziła naturalność, a co więcej, nie było nawet sposobu na to, żeby wprowadzić ją na ekrany komputerów. Moc obliczeniowa nie dawała wielkiego pola do popisu, więc twórcy gier skupiali się na statkach kosmicznych czy zwyczajnie pokazywali sztuczne ruchy. Ważna była sama rozgrywka. Ktoś jednak postanowił to ze sobą połączyć i tym kimś był Jordan Mechner.
Prince of Persia
Nie da się opisać historii platformówki, bez cofnięcia się o kilka lat przed jej premierą. Historia Prince of Persia zaczęła się bowiem do człowieka, który chyba nigdy nie podejrzewał, jak potoczy się jego kariera. Mowa oczywiście o Jordanie Mechnerze. Mechner zanim zaczął się na dobre zajmować grami wideo, zdążył obronić tytuł jako psycholog. Jednak kariera naukowa chyba nie była mu pisana, a przynajmniej nie tak się potoczyły jego losy. Zawsze interesował się bowiem ruchem oraz… komiksami. Tworzy swoje rysunki, ale nie wychodziły mu one najlepiej, więc zwrócił się w strone branży gier, gdzie upatrywał dla siebie ratunku. I tam go znalazł.
Trafił bowiem pod skrzydła studia Brøderbund Software. Wtedy, czyli na początku lat osiemdziesiątych, studio nie miało na swoim koncie przesadnych sukcesów. Tak naprawdę, to nie miało żadnego. Kilka produkcji udało się wprowadzić na rynek, ale żadna z nich nie sprawiła, że o Brøderbund Software zrobiłoby się głośno. Nie była to też wielka korporacja, a jej nazwa w wolnym tłumaczeniu to „kompania braci”. Zbitek słów, który posłużył do jej stworzenia pochodzi między innymi z języka duńskiego, niemieckiego oraz szwedzkiego. Dodatkowo wykorzystano tu także tytuł Galactic Empire, który był pierwszą grą studia.
Jordan Mechner dołączył do zespołu w idealnym czasie, bo właśnie pracowano nad produkcją, która miała odmienić losy Brøderbund Software. Karateka był bowiem jednym z pierwszych tytułów wykorzystujących dokładną i płynną animację ruchu postaci. Interesujące jest także to, że produkcja korzystała z mechanizmu, który na wiele lat został przez branżę zapomniany. Bohater gry mógł bowiem częściowo regenerować swoje zdrowie. Karateka odniósł jakiś tam sukces, ale najlepsze było jeszcze przez twórcami. Prince of Persia zmieniło bowiem wszystko.
Nie fabuła, a technika
Prince of Persia sprzedała się w oszałamiającej ilości ponad 2 milionów egzemplarzy. I mówimy tutaj o oficjalnych danych, bo dobrze wiemy, że wtedy o wiele łatwiej było kupić grę na bazarze, niż w normalnym sklepie. Możemy więc spokojnie założyć, że ta wartość jest wielokrotnie wyższa, a w tytuł grały całe rzesze użytkowników. Produkcja zadebiutowała w 1989 roku na platformie Apple II, ale doczekała się konwersji na niemal wszystkie istniejące wtedy systemy. Począwszy od Amiga oraz Comodore 64, poprzez PC, a skończywszy na Sega czy SNES. O takim sukcesie marzył wtedy zapewne każdy developer.
Jak do tego doszło, że prosta w swoim wydźwięku gra platformowa, stała się nagle takim sukcesem? Fabuła nie była w żadnym stopniu oryginalna. Sułtan Persji wyrusza na front, a pod jego nieobecność władzę przejmuje zły Wezyr. W tym samym czasie pewien biedny chłopak postanawia wspiąć się na królewską wieżę w pałacu i zobaczyć, czy faktycznie córka sułtana warta jest grzechu. Młodzi zakochują się w sobie, ale Wezyr ma zupełnie inne plany wobec tej dwójki. Chłopaka zamyka w lochu, a księżniczce daje ultimatum. Jeżeli nie poślubi go w ciągu godziny, umrze. I dokładnie tyle samo czasu ma gracz, jeżeli chce ukończyć Prince of Persia. Godzina to mało, ale tytuł oferował tyle atrakcji, że przechodziło się go kilkukrotnie, a za każdym razem można było odkryć coś nowego. I co chyba najważniejsze – postać wyglądała jak żywa.
Rodzinna produkcja
Główny bohater Prince of Persia biegał, skakał, podciągał się i umierał w sposób, którego wcześniej w grach próżno było szukać. I tutaj największa zasługa jest właśnie po stronie Jordana Mechnera. Jego, czyli nie potrafiącego dobrze rysować oraz jego brata Davida, który nie oczekiwał za pomoc gratyfikacji finansowej. Jordan poprosił swojego brata o założenie workowatych spodni i kazał mu biegać w różne strony. Wszystkie jego ruchy zostały nagrane na kamerę, następnie klatka po klatce, przeniesione zostały do komputera.
Mechner wykorzystał tutaj technikę zwaną rotoskopią. Animacja rotoskopowa powstała na początku XX wieku, ale jej popularność była znikoma. Niektórzy uważali nawet, że to zwykłe oszustwo, gdzie nie ma grama sztuki. Zaczętą ją jednak wykorzystywać na szeroką skalę w chwili, kiedy kino na dobre rozgościło się w miastach. Niektóre sceny z Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków powstały właśnie przy użyciu rotoskopu. Jordan bardzo dokładnie odwzorował więc to, co nagrał z pomocą Davida, a dzięki temu Prince of Persia zaczęło przypominać rzeczywistość. Na tyle, na ile możliwe to było w tamtych czasach. David nie był jednak jedyną osobą z rodziny, która postanowiła pomóc przy produkcji gry. Muzykę w klimatach perskich napisał i skomponował ojciec Jordana, Frances.
Ciągła presja czasu
Sama grafika z pewnością przyczyniła się do sukcesu produkcji, ale znacznie bardziej pomogła w tym ciągła presja, którą twórcy zrzucili na graczy. Na przejście Prince of Persia miało się bowiem tylko godzinę liczoną w czasie rzeczywistym. Każda śmierć, czy to z rąk przeciwnika czy w momencie, kiedy wpadało się na szpikulce ukryte w podłodze sprawiała, że wracało się na początek poziomu. Czas leciał nieubłaganie do przodu, więc tytuł przechodziło się wielokrotnie, by po prostu nauczyć się niektórych miejsc „na pamięć”.
Wprawdzie fabuła gry nie należała do skomplikowanych, to znalazł się w niej jeden element, którego chyba nikt się wtedy nie spodziewał. Chodzi nam o mroczną stronę naszego księcia. Na jednym z etapów pojawiał się bowiem Shadow, czyli odpowiednik głównego bohatera, który wyzywał go do walki. Gracze mogli próbować różnych sztuczek, ale walka z przeciwnikiem zawsze kończyła się śmiercią. Śmiercią oraz powrotem na sam początek poziomu. Co trzeba było zrobić? Wystarczyło schować broń i „połączyć” się z cieniem. Proste, ale wpadnięcie na to rozwiązanie zapewne wielu osobom zajęło trochę cennego czasu. Prince of Persia stało się też prawdopodobnie pierwszym tytułem, który rozpowszechnił modę na „speedrun”, czyli jak najszybsze „przejście” całej gry. Czas nigdy nie był sprzymierzeńcem gracza.
Wielki sukces i ciągłe kontynuacje
Prince od Persia z miejsca stało się hitem. Wysokie oceny recenzentów i zachwyt graczy na całym świecie sprawiły, że pomyślano o kontynuacji. Tym razem Mechner nie zajmował się projektem tak mocno, jak w przypadku pierwszej jego odsłony. Wodzę przejął Brian Eheler oraz Sherman Dickman. Jordan pełnił rolę doradcy kreatywnego. Druga odsłona serii także została ciepło przyjęta przez fanów na całym świecie, choć przyszło im na nią czekać długie cztery lata. Kiedy pracowano nad tą częścią, Jordan przeniósł się do Paryża, gdzie zaczął szukać odpoczynku od branży gier wideo. Nie znalazł go tak, a co więcej rzucił się w wir pracy i zabrał za swój, jak to sam określił, najambitniejszy projekt w karierze.
The Last Express przenosiło graczy do Orient Expressu, czyli jednego z najbardziej popularnych pociągów w popkulturze. Produkcja powstawała długie lata, bo na rynku pojawiła się dopiero w 1997 roku i to od razu na 3 dyskach CD. Dużą wagę położono tam na sposobie narracji i tym, by gracz odczuwał przestrzeń jak najbardziej naturalnie. Niestety, ale rosnąca wtedy w siłę animacja 3D sprawiła, że tytuł się „nie sprzedał”. Dodatkowo Brøderbund Software popadło w poważne tarapaty finansowe i firmę trzeba było sprzedać. Mechner zwrócił więc swoją uwagę właśnie w stronę 3D, zebrał zespół złożony z ludzi, którzy pracowali nad poprzednimi odsłonami i razem zabrali się za Prince of Persia 3D. Tytuł zadebiutował na rynku w 1999 roku i z miejsca stał się klapą. Zawierał niezliczoną liczbę błędów, a prowadzenie kamery potrafiło doprowadzić do szału nawet najbardziej cierpliwych graczy.
Pod nową banderą
Porażkę wersji 3D przypieczętowało jeszcze to, że gracze zachłysnęli się Tomb Raider. Książę nie miał szans z panią archeolog i wydawało się, że to już koniec pięknej przygody. Tymczasem Ubisoft postanowił wkroczyć do akcji i wykupić prawa do IP. Jednak ostatnie słowo miał Jordan, który nie chciał już wracać do tematu. Zmienił zdanie dopiero w 2001 roku, kiedy Ubisoft zaprosiło go do siebie i pokazało surowy zapis pewnej animacji. Prezentowała ona głównego bohatera Prince of Persia, który odbijał się od ścian i łapał wystających z nich elementów. Animacja wymagała wiele pracy, ale oddawała ducha oryginału.
Zaczęto więc prace nad Prince of Persia: Sands of Time, które wymazało złe wspomnienie o wersji z 3D w nazwie. Dodano także nowatorskie „cofanie czasu”, a to pozwalało graczom na powtarzanie niektórych czynności podczas samej rozgrywki. Produkcja zgarnęła wiele nagród, a wśród nich nawet tą od DICE. Po takim sukcesie machina produkcyjna ruszyła pełną parą. Na kolejną odsłonę gracze czekali zaledwie rok. Na następną także rok. Seria zaczęła też momentami skręcać w mroczniejsze rejony, co nie do końca przypadło do gustu fanom platformówki. Konkurencja na rynku robiła się coraz większa, a zainteresowanie tytułem powoli słabło. Wprawdzie kolejne tytuły utrzymywały sensowny poziomo, to widać już było, że gracze pragną czegoś nowego. Ostatnią grą było Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010), a następnie powstawały już tylko reedycje na różne platform (w tym na Androida oraz iOS). Czy pojawią się kolejne? Wątpliwe…
Z serii [Old but gold] ukazały się następujące artykuły:
Gry, laptopy oraz PC-ty znajdziecie w naszym sklepie internetowym pod tym adresem.
Źródła: IGN / Forbes / Microsoft / Wikipedia / JordanMechner.com / YouTube / Opracowanie własne