O świecie siły i magii, odcinek drugi
W ’96 miałem osiem lat i choć dnia premiery nie pamiętam (świat w tamtych czasach był zdecydowanie mniejszy i ciekawszy z uwagi na brak Internetu), wydarzenie to na zawsze mnie zmieniło, pokazało mi całkiem nowy świat strategicznych gier turowych, świat, w którym pozostałem do dziś. W tamtych czasach nie posiadałem jeszcze swojego PCta, lecz moi wspaniali kuzyni (których w tym miejscu pozwolę sobie pozdrowić!) mieli już pierwszego Pentiuma i niejednokrotnie, grając we trzech, zarwaliśmy nockę czy „zmarnowaliśmy” weekend przy tej boskiej grze.
Fabuła Heroes II rozpoczyna się 25 lat po wydarzeniach znanych nam z pierwszej części. Lord Ironfist umiera śmiercią naturalną, w podeszłym wieku, pozostawiając po sobie dwóch synów: Rolanda oraz Archibalda. Ten drugi, siłą, podstępem i skrytobójczymi morderstwami, zdobywa tron, zmuszając jednocześnie swojego brata do ucieczki. Roland ukrywszy się w letniej rezydencji, wznieca bunt przeciwko uzurpatorowi, rozpoczynając tym samy tytułową wojnę o sukcesje. Gracz wciela się w role dowódcy. Ma do wyboru dwie kampanie, w których może zdecydować się poprzeć jednego z braci. Każda z kampanii daje nam również możliwość zdrady i przejścia na druga stronę konfliktu.
Druga część oferowała graczom wiele wspaniałych zmian i nowości w gameplay-u. Pierwszą rzeczą, na jaką warto zwrócić uwagę, był bardziej rozwinięty system rozwoju bohaterów. Dawał on możliwość nabycia przez naszego herosa dodatkowych umiejętności. Do wyboru mieliśmy osiem spośród czternastu skilli, które dodatkowo posiadały po 3 poziomy: Basic, Advenced i Expert. Były to między innymi: łucznictwo, dające, przy Expercie 50%, więcej obrażeń zadawanych przez własnych łuczników; logistyka umożliwiająca wydłużenie ruchu bohatera o 30%, czy Finanse generujące codziennie aż do 500 sztuk złota.
Kolejną istotną zmianą było powiększenie pola walki przy jednoczesnym zmniejszeniu wielkości jednostek. Dodano możliwość „upgradowania” niektórych jednostek, przez co zmieniały one wygląd. Poprawiały się też ich statystyki. Zmiana ta, jak dla mnie, była strzałem w dziesiątkę – dodawała bowiem, w prosty sposób, wiele nowych i wspaniałych podopiecznych (ach te czarne smoki…) oraz znacząco wydłużała proces rozbudowy zamku.
System rzucania czarów również został przemyślany od początku, autorzy zdecydowali się porzucić pomysł „zużywania się” czarów. Na potrzeby HoMM 2 opracowano nowy sposób wykorzystywania magii oparty na punktach many. Były one odnawialne oraz zależne od poziomu „Wiedzy”, a każdy czar kosztował odpowiednią ich ilość. Dodatkowo dodano możliwość przyzwania zaklęciem dość silnych jednostek elementarnych.
W nowych „Hiroskach” wprowadzono również dwie zupełnie nowe nacje. Pierwszą z nich są Czarodzieje posiadający głównie jednostki rzucające oraz opierający swoją potęgę na magii. Drugim – Nekromanci, którzy dzięki czarnej magii posiadają umiejętność wskrzeszania pokonanych wrogów w postaci szkieletów. Podstawowe zamki, czyli miasta Barbarzyńców, Czarodziejek, Rycerzy i Czarnoksiężników pozostały w grze bez większych zmian.
Gra doczekała się dwóch oficjalnych dodatków zatytułowanych The Prince of Loyalty oraz Desecrated Lands. Pierwszy z nich oferował graczom cztery nowe kampanie, większą liczbę artefaktów i jednostek, drugi stanowił paczkę ponad stu nowych map. Heroes 2 została również ostatnio całkowicie i z powodzeniem przeniesiona na urządzenia mobilne i warto nadmienić, że jest w pełni grywalna.
Heroes of Might and Magic II tak jak swój poprzednik został hojnie obsypany nagrodami i wyróżnieniami krytyków. Czasopismo PC Gamer okrzyknęło go szóstą najlepszą grą wszechczasów oraz najlepszą grą strategiczną roku, Games Domain przyznało mu złoto, a GameSpot dało grze ocenę 8.2. Computer Gaming World przyznało tytułowi maksymalną liczbę punktów i nazwało go „Ojcem Chrzestnym 2 gier komputerowych – sequelem, który przeskoczył oryginał, osiągając to, co wydawało się niemożliwe”.
Źródło: mightandmagic.wikia.com