You are here
Czy twórcy MKX przypomnieli wszystkim termin “casual gamer”? Próba ujęcia rynku. felietony 

Czy twórcy MKX przypomnieli wszystkim termin “casual gamer”? Próba ujęcia rynku.

Autorzy Mortal Kombat do dziesiątej odsłony postanowili wydać niecodzienne Day-1 DLC, które przypomniało wszystkim o graczach niedzielnych.

NetherRealm w dniu premiery opublikowało zawartość do pobrania, która pozwala na łatwiejsze wykonywanie fatality. Można wykupić pakiet wszystkich ruchów lub tylko pięć, jeśli chcemy tylko zobaczyć jak wyglądają egzekucje przeprowadzane jednym inputem. Jest to kontrowersyjny ruch, biorąc pod uwagę jedną z najstarszych serii bijatyk na rynku i fanów, którzy zaczynali grać w Mortala jeszcze w latach 90. Przypomina nam to, jak rynek gier się zmienił przez ostatnie kilka lat i pokazuje, jak zmienia się dalej.

Powoli branża zapomina sformułowania casual-gamer. Zapomina w takim sensie, że sam termin zaczyna wychodzić z użytku na forach i portalach społecznościowych, a powstaje coraz więcej gier, które oferują więcej niż jeden (faktyczny) poziom trudności i nie ograniczają się do segmentu hardcore-casual. Z drugiej strony mamy coraz lepiej rozwijające się gry na przenośne urządzenia, które dostarczają rozrywki zwykłym użytkownikom, niekoniecznie hardkorowym graczom. Wydawałoby się, że te dwie grupy mogą zaznać spokoju i wreszcie o sobie zacząć zapominać. W branży graczy popularne są konflikty, które zbierają wyznawców pewnych idei i przeciwstawiają ich innym graczom o innych gustach lub poglądach. Na przestrzeni lat toczy się nierozwiązana wojna między użytkownikami komputerów osobistych a konsol, użytkownikami sprzętu Microsoftu, a Sony lub dość poważna afera GamerGate uderzająca w kobiety w sektorze rozrywki elektronicznej. Konflikt między graczami niedzielnymi lub casualami, a graczami hardkorowymi jest wyjątkowo zażarty i co jakiś pojawiają się wiadomości, które go rozpalają. Jednak gdzie się zaczął; trudno jednoznacznie stwierdzić.

W zamierzchłych czasach lat 80. i 90. znakomita większość dostępnych gier była, mierząc dzisiejszymi miarami, trudna. Wymagały dużej zręczności i zaangażowania gracza w postaci konieczności wykucia cięższych fragmentów gier na pamięć. Wystarczy tu przytoczyć gry z konsol domowych Nintendo, które dominowało na zachodzie i w Japonii, takie jak Castlevania lub Ninja Gaiden. Drugi z wymienionych tytułów jest uważany za jedną z najtrudniejszych gier w historii, a przecież to sprzęt, na którym grały głównie dzieciaki albo całe rodziny. Gry nie były prostą, mało angażującą rozrywką; wymagały zazwyczaj poświęcenia im dużych ilości czasu, a większość nie miała opcji zapisu, w związku z czym za każdym razem trzeba było powtarzać fragmenty, które uprzednio się skończyło. Na tych grach wychowało się kilka pokoleń graczy, a samo Nintendo, które jako jedyne z tamtych czasów do tej pory utrzymało się na rynku, nadal wydawało następne części serii z korzeniami z lat 90. Zmiana nadchodziła powoli, niektóre gry robiły się nieco prostsze, a także Nintendo zaczęło współprace z third party developerami, którzy dostarczali na ich konsole trochę nieco prostszych, przystosowanych dla mniej doświadczonych tytułów. Minęły dwie generacje sprzętu i pojawiła się konsola Nintendo GameCube, która dla wielkiego N skończyła się jednymi z najgorszych wyników sprzedażowych w historii. Na konsolę były dostępne wszystkie największe gwiazdy japońskiej firmy; The Legend of Zelda, gry z Mario w roli głównej oraz legendarny reboot serii Metroid. Jednak w tym czasie na arenę wszedł nowy gracz: Microsoft, a Sony przeżywało swoje najlepsze czasy, bijąc kolejne rekordy sprzedaży Playstation 2. Nintendo zamykało stawkę, ledwo wyrabiając na rynku konsol stacjonarnych i coraz słabiej na rynku urządzeń przenośnych. Mogła to być wina samej konsoli, własnego nośnika, na który postawiło Nintendo czy współpracy z third party, która przez konserwatywną politykę firmy znacznie się pogorszyła. Nadchodził czas zmian, Japończycy mieli jedno wyjście: zrobić wszystko, aby zmienić tę fatalną sytuację albo pójść na dno. Zaczęły się pojawiać pierwsze wiadomości o nadchodzącej konsoli Nintendo o nazwie kodowej Revolution.

Rewolucja nadeszła w odpowiednim dla japońskiej firmy momencie i zmieniła zupełnie zasady na rynku gier elektronicznych. W tym miejscu wypadałoby przytoczyć teorię z dziedziny zarządzania o dwóch oceanach: niebieskim i czerwonym. Każdy z nich reprezentuje rodzaj rynku, na którym porusza się firma: Czerwony Ocean to rynek stały, już istniejący, który działa według dawno ustalonych zasad, w nim poruszają się największe firmy, walcząc o klientów i dominację. Zakres Czerwonego Oceanu jest z góry ustalony, główną siłą w nim jest konkurencyjność, ale możliwości ograniczone przez wielkość rynku, a nowy rodzaj klientów/odbiorców trudny lub niemożliwy do uzyskania. Można by powiedzieć, że to konserwatywny model biznesowy. Niebieski Ocean natomiast to wszystko to, co nie jest jeszcze rynkiem, a mogłoby nim być. To nowe, niezbadane obszary, na których nie ma konkurencji, bo nie istnieją zasady określające formę rynku. W Niebieskim Oceanie istnieją nieskończone możliwości innowacji; łączenia innych rynków lub produktów, czy też tworzenia zupełnie nowych. Główną siłą napędzającą niebieski ocean jest nie konkurencyjność, ale kreatywność. Nie liczy się tak bardzo wola walki, jak wola stworzenia czegoś nowego. Właśnie takim czymś była nowa konsola Nintendo: Wii. Była znacznie słabsza od konkurentów, jednak oferowała coś zupełnie nowego, sterowanie za pomocą ruchów i dużą ilość gier przeznaczonych dla ludzi, którzy wcześniej nie grali, czyli dla nowo powstałego segmentu rynku – casual gaming. Do każdego Wii były dodawane zestawy gier sportowych – Wii Sports, które zawierała kilka najpopularniejszych konkurencji, takich jak tenis, boks czy kręgle. Charakteryzowały się tym, że można było grać za pomocą paru ruchów ręką imitujących dany sport, jednak w tak prosty sposób, że każdy mógł zagrać. Po krótkim czasie Nintendo z najsłabszym na rynku, sprzętem wysunęło się na pierwszą pozycję, a inni producenci gier rzucili się do produkcji prostych tytułów – dostępnych dla każdego. Do tego doszła nowa konsola przenośna Nintendo DS, która skupiła się na obsłudze gier dotykowych, równie prostych co na Wii, a Nintendo zadbało, żeby wypromować nową konsolą jako sprzęt dla każdego: dzieci, dorosłych, grającej młodzieży, a nawet kobiet po 20 roku życia (słynna reklama z Beyonce). W ten sposób właśnie został powołany do życia gracz niedzielny i cały nowy rynek, który został mu poświęcony. Nie jest to miejsce, żeby wspominać o udanej próbie wciągnięcia Nintendo do Czerwonego Oceanu i konkurencji ze strony Microsoftu i Sony, przez promowanie własnych pomysłów z grami ruchowymi przeznaczonymi głównie dla graczy niedzielnych, jednak to Big N jako jedyne samo stworzyło nowy rynek.

Od tego czasu termin casual gamer trafił do szerokiego użytku, a w ustach graczy hardkorowych stał się największą obrazą. Pojawiły się opinie, że gry dla casuali są rakiem branży i wpłynęły negatywnie na wszystkie gatunki gier, będąc powodem do automatyzowania i upraszczania gier. Na czele tej stawki było do niedawna jeszcze Nintendo, posuwając się dalej ze swoimi pomysłami i wprowadzając nawet opcję w grach, żeby przechodziły się same, jeśli gracze mają problem z konkretnym fragmentem (Super Guide). Część gier zmieniła się bezpowrotnie, a sam marketing w branży przeszedł rewolucję – teraz nie walczy się o graczy, lecz o wszystkich. Jednak nadal wychodzą gry hardkorowe, które zyskują na popularności wśród graczy, których nudzą propozycje z gatunku niedzielnych, a także takie, które wręcz rodzą kult wśród graczy starszej daty (jak Dark Souls).

Related posts

Leave a Comment