You are here
Ewolucja Sony – jak zmieniły się ikoniczne postaci na przestrzeni lat? Gry konsole 

Ewolucja Sony – jak zmieniły się ikoniczne postaci na przestrzeni lat?

Nie da się nie zauważyć tego, że dziś postaci z gier komputerowych, wyglądają zupełnie inaczej, niż kiedyś. Są o wiele bardziej szczegółowe i dopracowane, a to oznacza, że na ich wymodelowanie poświęcono znacznie więcej czasu i samej pracy. Postanowili przypomnieć o tym Japończycy i na przykładzie swoich ikonicznych bohaterów, zaprezentowali ich stare oraz nowe wizerunki. Jak wyglądała ewolucja Sony w przypadku modelowania postaci?

Ewolucja Sony
Fot. Sony / Kratos z serii God of War

W tym roku Sony obchodzi piękną rocznicę, czyli 25-lecie istnienia na rynku konsoli PlayStation. W związku z tym, co jakiś czas firma publikuje unikatowe materiały, które mają przybliżyć fanom to, jak wygląda praca nad grami „od kuchni”. Okazuje się, że jest ona o wiele bardziej skomplikowana, niż ktokolwiek mógłby podejrzewać. Dodatkowo, pięknie to pokazuje, jak wielki postęp został poczyniony w produkcjach na konsole oraz grafice komputerowej w ogóle.

Ewolucja Sony

Ewolucja Sony, a raczej ewolucja w tym, jak projektowano postaci, nie wydarzyła się z roku na rok. Zanim sprzęty pozwoliły na jakoś, którą znamy z dzisiejszych produkcji, trzeba było sporo czekać. Postaci w grach komputerowy powstają za pomocą polygonów, czyli inaczej mówiąc wielokątów. Te przybierają różne kształty oraz rozmiary, a łączne ze sobą potrafią stworzyć wrażenie trójwymiarowości. Im takich wielokątów więcej, tym stworzony przez grafika obiekt wydaje się bardziej szczegółowy i rzeczywisty. Oczywiście przed laty ograniczenia sprzętowe sprawiały, że zarówno bohaterowie, jak i przedmioty w grach wideo, wyglądały o wiele bardziej „kanciasto”, niż ma to miejsce dziś.

I na tym właśnie skupiło się Sony, które zaprezentowało na swoim blogu to, jak dużo się zmieniło w projektowaniu przez ostatnie lata. Ewolucja Sony przebiegała stopniowo, ale dość konsekwentnie. Firma postanowiła zaprezentować to na przykładzie pięciu bohaterów, których można uznać już za legendy, a przynajmniej częściowo. Na liście znaleźli się Kratos z God of War czy Kazuya Mishima z serii bijatyk Tekken. Sprawdźmy, jak wyglądał ich ewolucja.

Kazuya Mishima – Tekken

Jeżeli graliście w pierwszego Tekkena, to najprawdopodobniej trudno byłoby wam dziś poznać postać Mishimaty, gdyby nie charakterystyczne brwi bohatera. Na początku do wymodelowania całej postaci, wystarczyło około 100 polygonów, a obecnie, czyli w siódmej części gry, jest ich 2800 na samą głowę. Jeżeli dodamy do tego jeszcze włosy oraz wnętrze ust, wychodzi, że jest ich ponad 6000. Widać więc, że jest to ogromny skok jakościowy, który dokonał się na przełomie ostatnich lat. Takie uszczegółowienie postaci to nie tylko walory wizualne, ale także i możliwość lepszego pokazania charakteru danego bohatera. W przypadku Kazuya Mishima było to szczególnie ważne, bo postać należała raczej do tych milczących. Podobnie, jak kolejny z bohaterów przywołany we wpisie przez Sony.

Kratos  – God of War

Kratos także nie należy do postaci, które dużo mówią, choć w ostatniej części swoich “przygód” nadużywał słowa “boy”. Zresztą doprowadziło to do serii memów, ale my teraz nie o tym przecież. Na konsoli PlayStation 2 bohater składał się z 1200 polygonów, na kolejnej generacji było to już 5700, a w ostatniej części aż 32 tysiące i to dla samej twarzy. W tym przypadku cała postać Kratosa została zaprojektowana zupełnie od nowa, by móc lepiej skupić się na rzeczach najważniejszych dla developera. Odtworzono dokładnie mięsnie bohatera, które poruszały się pod skórą. Cały Kratos powstał przy pomocy ponad 80 tysięcy poligonów.

Seria Monster Hunter

Tutaj ewolucja Sony została pokazana na przykładzie dwóch postaci. Rathalos składał się na początku z 1390 polygonów, by swój żywot na PlayStation 4 zakończyć już na 11274 polygonach i to na samym pysku. Niesamowite jest tutaj to, że postać Palico, czyli Koleżkota składała się z dokładnie takiej samej ilości wielokątów, choć zdaje się być o wiele mniej skomplikowana, niż postać smoka. Tutaj jednak położono nacisk na mocne uszczegółowienie bohatera.

Sir Daniel Fortesque – MediEvil

Martwy rycerz i to bez jednego oka także przeszedł nie lada transformację. Kiedy debiutował na pierwszym PlayStation, jego czaszka składała się raptem z 60 wielokątów. Teraz, kiedy bohater został ponownie powołany do życia, na „twarzy” ma już ich 1734. To wszystko widać doskonale na zbliżeniach i już nie możemy się doczekać tego, co będzie miało do zaoferowania PlayStation 5. Tam spodziewamy się jeszcze lepszych efektów, ale na nie przyjdzie nam poczekać przynajmniej rok.

Nowe konsole oraz gry, znajdziecie w naszym sklepie internetowym, wchodząc pod ten adres.

Źródło: Sony PlayStation Blog / Opracowanie własne

Related posts

Leave a Comment