Powrót do Rapture: Bioshock
Bioshock jako seria ma dość krótką, ale burzliwą historię. Należy do najlepiej ocenianych gier w swoim gatunku i wykształcił już prawdziwy kult dookoła siebie. Zapraszam na wycieczkę po Rapture i Columbii.
„Is it someone new?”
Kiedy Bioshock wychodził, kończyła się srebrna era gier z gatunku first person shooter; Doom 3, Far Cry, F.E.A.R. i Half-Life 2 były już jakiś czas na rynku i świeciły jasno w koronie gatunku. To okres w którym FPS-y były jeszcze postrzegane jako ambitne produkcje, a perspektywa pierwszej osoby jako wyśmienite narzędzie do immersji gracza w świat i historię, której doświadcza. Dziś żyjemy w czasach, kiedy jako przodownik króluje Call of Duty, Half-Life nie żyje, a sam gatunek ma opinię popkulturowej klasy B. Jednak nie zawsze tak było i całkiem niedaleko możemy jeszcze znaleźć gry, które w pełnej krasie wykorzystują wszystkie zalety tego typu gier i na dodatek przekraczają bariery tego co można w gatunku osiągnąć. Takimi grami są gry z serii Bioshock. Pierwszy wyszedł w sierpniu 2007 roku, niecałe dwa miesiące przed ostatnim dodatkiem do Half-Life’a 2 i od razu dostał recenzję, które piały zachwytem na temat praktycznie każdego aspektu gry. Zagrałem w niego niecałe dwa dni po premierze i nie mogłem uwierzyć, jak dobrą grę udało się zrobić Kenowi Levine. Muszę tu zaznaczyć, że miałem styczność oczywiście z System Shockiem, którego Bioshock jest duchowym spadkobiercą, jednak dość ograniczą w tamtym czasie.
Forma rozgrywki i historia przedstawiona w grze zszokowały mnie jakością. Narracja płynnie wpleciona w grę, nie zatrzymuje się nawet na chwilę, gracz jest cały czas w centrum historii, która opowiadana jest zarówno przez reżyserowane cut-scenki, dialogi wewnątrz gry, zapisane wycinki w formie pamiętników (Audiologi), jak i samo otoczenie. Trzeba tu również zaznaczyć, że mamy do czynienia z niemym bohaterem, który obserwuje zdarzenia z odrobinę niezależnej perspektywy, a większość zdarzeń i cut scenek jest przedstawiona w czasie rzeczywistym, bez blokowania postaci gracza. Ma to na celu zbliżyć gracza do swojej postaci i przez delikatne ograniczenie jej charakteru spowodować łatwiejszą identyfikację z bohaterem gry. Dokładnie tak jak jest to zrealizowane w Half-Life. Na dodatek wspomniany charakter prowadzenia narracji idealnie pasuje do postaci głównego bohatera, Jacka.
Historia zaczyna się w samolocie, a właściwie podczas ostatnich chwil lotu przed katastrofą, którą nasza postać jako jedyna przeżywa. Na środku oceanu. W miejscu, gdzie nie spodziewalibyśmy się żywej duszy, jest osamotniona latarnia morska, w której schody nie wiodą jednak w górę, a w dół. Jack widzi napis „No Gods or Kings only man”, zanim wchodzi do batyskafu stojącego na dnie latarni. Łódź zabiera go do Rapture; martwego miasta na dnie morza. A właściwie umierającego, ponieważ gdy przybywamy Rapture wydaje już swoje ostatnie tchnienie; w mieście trwa wojna domowa między dwoma frakcjami, a prawie wszyscy jego mieszkańcy są okrutnie okaleczeni i bardzo dalecy od jakichkolwiek pojęć zdrowia psychicznego. Po mieście krążą gigantyczne stalowe bestie opiekujące się małymi dziewczynkami zbierającymi krew z wszechobecnych trupów. Wszystko to ma związek z dwoma substancjami, które rządzą życiem mieszkańców Rapture; ADAM i EVE. Substancje te umożliwiają zmiany w ludzkich genach tzw. splicing, który pozwala na manipulowanie siłami normalnie niedostępnymi dla człowieka, takimi jak telekineza, pirokineza czy wpływanie na wolę. Odkrycie i wykorzystanie tych substancji jest związane ze ślimakami występującymi na dnie morza tylko w pobliżu Rapture. Małe siostrzyczki zbierają ją z ludzi, którzy przez nadużywanie tych substancji bezpowrotnie się zmienili w splicerów.
„I choose… Rapture”
Gra opowiada o tym jak utopia, którą miało być Rapture, zamieniła się w piekło. Andrew Ryan, założyciel Rapture i (przynajmniej na początku) jedna z głównych złych postaci w grze, zbudował miasto pod wodą, aby uciec od ograniczeń wiary i religii. To kompletne studium upadku społeczeństwa, w którym narodził się nadczłowiek. Rapture miało być domem dla wybitnych naukowców i artystów, otoczeniem, w którym ludzki umysł mógłby się rozwijać bez żadnych ograniczeń. Pomimo warunków i odkrycia ADAMA, który uczynił z mieszkańców nadludzi, miastem zawładnęły typowe ludzkie żałosne pragnienia. Pojawiły się walki o władzę, brak nadzoru policyjnego i struktur państwowych doprowadziły do rozwoju przestępczości, a problemy z rozwijającą się populacją do deformacji i spaczenia roli dziecka w społeczeństwie. Brak produktywności i konieczność poświęcania czasu jednostce, jaką jest dziecko, doprowadził do masowego opuszczania dzieci (szczególnie dziewczynek) i umieszczania ich w domach dziecka, które z kolei zaczął zakładać konkurent Ryana, Frank Fontaine – szef Fontaine Futuristics; jeden z największych przedsiębiorców i przemytników w Rapture. Dziewczynki były wykorzystywane do prowadzenia eksperymentów z hodowlą rodzących ADAM ślimaków wewnątrz ich żołądków. ADAM był niesamowicie cenny, w związku z czym małe siostrzyczki (jak ochrzczono przemienione dziewczynki) potrzebowały ochrony. Tu dochodzimy do istoty najważniejszej więzi w grze – między Big Daddym (zmechanizowanym, odczłowieczonym tworem przeznaczonym do prowadzenia prac na dnie morza) a małą siostrzyczką. To unikalne zjawisko w grach, aby przykładać wagę do relacji między postaciami trzecimi. To ciekawa historia o warunkowaniu chemicznym i psychicznym więzi między ojcem a córką – przemyślenia, które serwuje nam Bioshock często nawiązują nawet do psychoanalizy.
„Would you kindly?”
Produkcja pod względem gameplayu jest w zasadzie typowym FPS-em połączonym z elementami role playing, takimi jak rozwój postaci, modyfikacja zdolności i ekwipunku, a także ograniczony wybór działania naszego bohatera podczas istotnych w grze zdarzeń. Najciekawszym aspektem rozgrywki są bez wątpienia plazmidy, czyli moce wynikające ze splicingu. Oferują one całą gamę unikalnych rozwiązań, jeśli chodzi o walkę z przeciwnikami i wchodzą w interakcję z otoczeniem. Same rodzaje mocy to początkowo dość standardowy zakres tego, co w grach jest często określane mianem magii. Możesz przywołać płomienie, które spalą twoich wrogów, możesz otwierać zablokowane zamki dawką energii elektrycznej prosto ze swoich palców lub poszczuć kogoś rojem rozwścieczonych pszczół. Niesamowicie do tego są wykonane transformacje rąk naszego bohatera, przykładowo w przypadku roju widzimy otwierające się na rękach pory, przypominające wejście do ula i wylatujące z nich owady. Cała oprawa gry zresztą jest mistrzowsko zrealizowana, zarówno od strony artystycznej, jak i technicznej.
Design gry ocieka stylem art deco, praktycznie całe miasto wygląda jak wyjęte z amerykańskich pocztówek z lat 50. W barach obok kolorowych stołów i charakterystycznych lad stoją kolorowe szafy grające, a podłogi wyłożone są ikonicznymi biało-czarnymi kafelkami. Na ulicach i w domach znajdziemy tony grafik i smaczków, które przeniosą nas do lat 50. Gra czerpie też tonami z radzieckiej i amerykańskiej powojennej estetyki propagandy, wskazując, że pomimo braku struktur władzy w Rapture, ktoś tu rządzi i to stalową ręką. Oczywiście wszystko to jest w stanie ruiny, miasto leży na dnie oceanu, w związku z czym jest częściowo zalane i słabo oświetlone. Na ulicach czasami zobaczymy nawet duchy, wspomnienia życia mieszkańców sprzed upadku Rapture. Co ciekawe upadek miasta ma miejsce podczas obchodów Sylwestra jakiś czas przed przybyciem do miasta głównego bohatera, lecz prawdziwe jego przyczyny poznajemy dopiero w Bioshock Infinite. Z racji ograniczeń do artykułu nie trafiła sylwetka Sander Cohena, jednak samo spotkanie z największym artystą Rapture (który ewidentnie ubóstwia Salvadora Dalego) mówi za siebie. Chory i potwornie niebezpieczny artysta tworzy obrazy i rzeźby z ludzi, ludzkich szczątków i zdjęć przedstawiających śmierć lub rozkład. Widać, jak bardzo samotność i splicing wpłynęły na zniekształcenie tego artysty – chęć życia i opisywania go za pomocą sztuki zmienia się w celebrację śmierci.
„A man chooses! A slave obeys!”
Bioshock to niesamowita gra, taka, która przekracza granice medium jakimi są gry, wchodząc na obszar książek i filmów w wyrafinowanym opowiadaniu historii miasta, społeczeństwa niegdyś je zamieszkującego oraz bohaterów, którzy znaleźli się w gigantycznym grobowcu na dnie. Grobowcu, który kiedyś tętnił życiem, sztuką, technologią, a ludzie uważali się za naprawdę wolnych. Do tego czasu dbałem o brak większych spoilerów, lecz trudno pisać w ten sposób o grze, w której występuje jeden z najbardziej znanych twistów w fabule. Finał gry, podobnie jak całego doświadczenia z serią Bioshock, zostawia nas z jednym bardzo ważnym pytaniem – czy po tym wszystkim jestem jeszcze człowiekiem? Podczas ostatnich godzin gry Jack przechodzi transformację w Big Daddy’ego, zakładając kostium i doświadczając jeszcze dalej idącej depersonalizacji. Przecież i tak nie był człowiekiem w pełnym tego słowa znaczeniu, podążał wyznaczoną ścieżką, a wybór to iluzja. Otóż gra wskazuje, które zakończenie jest właściwe i wiąże się ono przede wszystkim z wcześniejszymi wyborami w grze – jesteśmy ludźmi tak długo, jak wybieramy ludzkie zachowania; kierujemy się troską i współczuciem. Nie zawsze prowadzi to do właściwego miejsca, ludzie są słabi i ich wybory ostatecznie mogą zniszczyć ich i wszystkich dookoła (tak jak narkotyzowanie się plazmidami i krwawe walki na ulicach Rapture), jednak tylko niewolnik nie podejmuje własnych wyborów.
W artykule zostały wykorzystane zdjęcia ze strony deadendthrills.com. Zdjęcia są własnością deadendthrills. Cytaty pochodzą z gry.
___________________
Zapraszamy również do polubienia naszego profilu na Facebooku oraz
zapoznania się z ofertą naszego sklepu internetowego.