You are here
Nasza perspektywa na rozrywkę elektroniczną – wywiad z Tomaszem Mazurem Gry 

Nasza perspektywa na rozrywkę elektroniczną – wywiad z Tomaszem Mazurem

Przedstawiamy wywiad z panem Tomaszem Mazurem, prezesem IQ Publishing i jednym z weteranów polskiej branży elektronicznej rozrywki. O grach i wszystkim co z nimi związane rozmawialiśmy przy okazji festiwalu Pixeloza 2015. Zapraszamy do czytania.

 

Jak wyglądał rynek gier na samym początku swojego istnienia w Polsce? Czy były na nim obecne jakiekolwiek konsole?

Takich urządzeń jak NES i SNES w Polsce właściwie nie było, oczywiście przywożono, a właściwie przemycano je z zagranicy, ale raczej w śladowych ilościach. Polska była wtedy innym krajem – byliśmy za żelazną kurtyną. Udawało się nam wyjeżdżać za granicę, więc przy okazji zwoziliśmy różne rzeczy. Polacy nie różnili się od innych narodów jeżeli chodzi o chęć poznawania technologicznych nowości, stąd także u nas pojawił się komputerowy boom. Szczególnie na sprzęt związany z grami. Tyle, że my mieliśmy mocno utrudniony dostęp praktycznie do wszystkiego. U nas epoka konsol zaczęła się dopiero od pierwszego Playstation, a tak na prawdę to od dwójki.

Jednak fascynacja grami, i zainteresowanie produktami z nimi związanymi były bardzo duże. Dla mnie przygoda z grami zaczęła się od konsoli kupionej podczas wyjazdu do Holandii, oczywiście konsoli zupełnie nie przypominającej tego z czym mamy do czynienia dzisiaj, ale i tak wtedy niedostępnej w Polsce. Pierwsze konsole z grami, to były skrzynki, które były zaopatrzone w dwa pokrętła, a na telewizorze wyświetlane były dwie poruszające się pałeczki i latająca kropka.

Pong.

Nie, nawet poważniej. Tam było jedenaście gier, niestety wszystkie wyglądały prawie tak samo: ping pong, hokej, tenis, piłka  – cały standardowy zestaw.

Który to był rok?

Byłem na studiach, więc to musiały być lata 70-te. To był przypadek, ale tak na poważnie zaczęło się od Atari przywiezionego z Niemiec. Akurat w Berlinie była premiera i tak się złożyło, że był tam mój wujek.  To były czasy kiedy byliśmy zafascynowani ZX Spectrum, Atari dopiero pojawiło się w Europie. Jak dostałem Atari XL w swoje ręce, to się zakochałem – już nie chciałem ZX Spectrum. Ale dopiero wtedy zaczęły się problemy, które dziś są niezrozumiałe – nie było faksów ani sieci komputerowej, telefony tylko stacjonarne, które zresztą działały koszmarnie. Mocno na czasie był dowcip, który był bliski rzeczywistości: dlaczego człowiek podnosił głos komunikując się między miastami przez telefon… bo przecież jest w Warszawie, a rozmawia z Krakowem.

W związku z tym był kłopot z porozumieniem się, ze zdobyciem czegokolwiek. Nawet pirackiej produkcji nie można było dostać, a samo piractwo dopiero kiełkowało wraz z pierwszymi platformami. Mówimy o Atari albo ZX Spectrum jako o komputerach, ale tak naprawdę to były takie quasi-konsole. Oczywiście pisało się na nich programy, robiło grafikę, muzykę, ale generalnie, to one z założenia powstały po to, żeby na nich grać. Mówiło się, że mogą służyć do edukacji lub pisania programów, ale wszyscy je kupowali głównie po to żeby dostarczały rozrywki. Można by jeszcze długo opowiadać, chciałbyś, żebyśmy się bardziej skupili na developingu czy rynku gier?

Wykład był bardziej skupiony na developingu, może więc rynek?

Polski rynek gier zaczął się formować wtedy, kiedy pojawiły się pierwsze giełdy. W Warszawie, jedna z pierwszych powstała na Grzybowskiej i pamiętam, jak pierwszy raz się na niej pojawiłem.  Wielu bardzo ważnych biznesmenów związanych w Polsce z branżą IT i grową przewinęło się przez to miejsce.

Tak, to prawda, jednak obecni pracownicy ABC Daty i Action nie wspominają o giełdzie na Grzybowskiej zbyt często pomimo tego, że są tam korzenie polskiego rynku. Mam wrażenie, że te czasy przerzucania kaset i dyskietek przez niektórych nie są aż tak miło wspominane.

Z tym jest bardzo różnie, dla nas to była przygoda. Po pierwsze była konieczność – giełda nie wzięła się stąd, że potrzebowaliśmy zarabiać i sprzedawać pirackie gry. Giełda powstała dlatego, że chcieliśmy mieć dostęp do różnych tytułów i po prostu grać. Tam przyszliśmy pierwszy raz, żeby się nimi wymienić – komuś dać grę, albo coś nagrać. Po pewnym czasie zaczęło przychodzić coraz więcej ludzi. Wieść gminna niosła się bardzo szybko, pierwsze tłumy pojawiły się już po kilku  tygodniach. Dowiedzieli się pocztą pantoflową, że tam można zdobyć gry. Natomiast posiadacze i miłośnicy gier, którzy się tam pojawili zrozumieli, że nie da się inaczej – trzeba gry sprzedawać, a raczej na pierwszych giełdach “pobierać wynagrodzenie za ich kopiowanie”. Zresztą okazało się przyjemne, bo przecież pojawiła się kasa. W ten sposób przerodziło się to w biznes.

Wracając do tego czy ktoś to miło wspomina czy nie – nie wiem, aż tak się nie cofam pamięcią do tamtych czasów. Ja się w każdym razie tego okresu nie wstydzę i znam wielu, którzy go także dobrze wspominają. Była po prostu taka konieczność . To była naprawdę dobra kasa, na giełdę waliły tłumy, jednak nie były to aż takie zarobki, żeby można było zrobić fortunę.  Dało się jednak zarabiać pieniądze lepsze, niż nasi rodzice pracujący cały miesiąc na etacie. I to dużo lepsze, przy czym my tych pieniędzy nie zarabialiśmy dla siebie. My je inwestowaliśmy w rozwój giełdy i swojego “biznesu”. Kupowaliśmy lepszy sprzęt i w pewnym momencie stwierdziliśmy, że trzeba coś z tym zrobić – tak powstały pierwsze legalne firmy. Co prawda handlowały głównie pirackim oprogramowaniem, ale to wtedy było prawnie dozwolone, takie były czasy.

Natomiast co do początków polskiego devu, o którym rozmawialiśmy, to padło tam takie pytanie: „skąd się nagle wzięły polskie gry? Dlaczego ludzie je kupowali pomimo, że były dużo droższe od tych pirackich?” Tego nie wiem do końca, ale myślę, że to trochę taki polski patriotyzm, a trochę nasza próba edukacji ludzi, którzy, gdy pytali zaciekawieni dlaczego za te gry mają płacić więcej, dowiadywali się, że część tych pieniędzy trafia do autorów, a jak nie będzie trafiać, to nie będzie gier po polsku. My jako starzy branżowcy mieliśmy taki niepisany układ, że nie kopiujemy polskich gier. Powód był prosty – żeby twórcy zarobili pieniądze i mieli motywację do pisania następnych, żeby gry polskie i po polsku po prostu powstawały, bo inaczej ich nie będzie.

Oczywiście, na stoiskach czasem leżały zestawy pirackich zachodnich gier (tak naprawdę to nie pirackich, ponieważ nie można było ich tak nazwać – ustawy nie regulowały tego w żaden sposób, a inaczej nie moglibyśmy zdobyć tych tytułów). Kwestia prawna jest w tym względzie niejasna,  ale zawsze obok były polskie tytuły, z których pieniądze zasilały kieszenie  ich twórców. Dzięki temu, polski rynek się trochę rozwinął, poza tym też trafiliśmy z ośmiobitowcami w schyłek ich epoki, więc też mogliśmy się z Atari i innymi platformami ośmiobitowymi lepiej rozwinąć (pod koniec cyklu życia sprzętu łatwiej programować, ze względu na znajomość platformy oraz istniejące już skrypty – przyp. red.). Natomiast rynek sam w sobie był przedziwny, na samym początku pojawiło się pytanie: dobra, wyprodukowaliśmy gry, ale gdzie je sprzedać?  Komu sprzedać , jak dotrzeć do klienta – nie było sieci handlowych, sklepów zajmujących się grami i sprzętem z nimi związanym.

Prasy nie było, niczego nie było…

Prasa to jakaś była, tylko nie specjalistyczna. Wiesz, jak chciałeś coś wydrukować czy dać ogłoszenie, to dwa miesiące wcześniej musiałeś je przygotować.

Zawsze wspominam, jeśli chodzi o periodyki specyficznie związane z grami, potworne trudności na samym początku istnienia każdego magazynu. 

Trudności? Dzisiaj nikt nie ma świadomości, że gazet w czasach początków komputerów nie składało się cyfrowo, bo nie było dostępu do takiej technologii – siedział facet i składał literki, a obrazy do publikacji tworzyło się za pomocą specjalnych ręcznych technologii. To było straszne przedsięwzięcie. Dlatego my pierwsze okładki robiliśmy ze zdjęć – to były fotografie, bo żaden drukarz nam nie chciał tego wydrukować w takim nakładzie – przy nakładach mniejszych niż 5 tysięcy egzemplarzy nie opłacało się przygotowywać druku. Potem już zaczęły się pojawiać pierwsze sklepy i hurtownie gier, ludzie przyjeżdżali, kupowali tytuły, a potem je rozwozili po Polsce i mieli swoich odbiorców – tak to funkcjonowało. Do czasów, aż pojawiły się hipermarkety i trochę nam popsuły cały ten rynek. Pojawiła się ustawa anty-piracka i samoczynnie piractwo zaczęło znikać, ponieważ  wszyscy, którzy zaangażowali się w normalny biznes stwierdzili, że nie chcą mieć z tym nic wspólnego. Zajęli się tylko i wyłącznie legalną działalnością – rynek bardzo szybko rósł, to pozwalało funkcjonować tym firmom zupełnie przyzwoicie. Niektórych gier sprzedawało się nawet po kilkanaście tysięcy.

Bardzo dobre wyniki jak na rozwijający się rynek .

Bardzo dobre, to prawda. Zwłaszcza jeśli weźmiesz pod uwagę, że te gry nie były tanie dla przeciętnego Polaka, który wtedy zarabiał grosze. One nie mogły być tanie, ponieważ nie pozwalał na to proces ich powstawania. Co prawda pisał je niewielki zespół ludzi, niepotrzebna była wtedy duża załoga. Proces powstawania gry nie był też długi ani drogi, bo ta technologia była na tyle prosta, że liczyło się to, co facet miał w głowie – a jak miał dużo to naprawdę szybko mógł napisać dobrą grę. Nad grafiką trzeba było się nadłubać, ale to też raczej kwestia pomysłów niż technologii – nie było wtedy takich możliwości jak teraz. Produkcja, to mocno chałupnicza, droga robota, trzeba było ręcznie nagrywać kasety, później trzeba było przygotować okładkę, dokumentację, o tym już wspominałem. To wszystko było bardzo czasochłonne i trzeba było poświęcić dużo środków finansowych, a dziś zlecasz cyfrowy druk –  ile chcesz i jak chcesz, a wtedy to było ogromne przedsięwzięcie. Wszystko razem generowało spore koszty, a gdzieś na końcu musiało zostać parę złotych dla autorów, wydawcy, hurtowników, sklepów, itp. Dzisiaj wszystko jest dużo prostsze.

Możliwość własnej publikacji w Internecie na przykład.

Właśnie. Wtedy jeszcze trzeba było zorganizować logistykę – to dopiero było wyzwanie. Nie było firm kurierskich, Poczta działała tragicznie, żadnych sensownych, prostych opcji wysyłki. My do hurtowników pierwsze paczki dostarczaliśmy koleją. Na Dworcu Wschodnim w Warszawie było (i nadal jest) centrum przyjmowania paczek, popołudniami zjeżdżały tam samochody dostawcze i osobowe zwożąc kartony. Siedział tam facet i rozdzielał: tu Kraków, tu Katowice, a ty nosiłeś przesyłki, oni potem nadawali to na pociąg i przyjeżdżało do takiego samego punktu. Gry były już następnego dnia do odbioru, więc nie narzekaliśmy. Wiązało się to z tym, że my byliśmy wszystkim – my te kasety produkowaliśmy, sprzedawaliśmy, dystrybuowaliśmy, wysyłaliśmy; robiliśmy właściwie wszystko. Dobrze się to wszystko rozwijało, potem było już tak, jak wszędzie na świecie – tylko trochę później. Ja najbardziej żałuję, że przespaliśmy parę rzeczy, tak jak mówiłem, na przykład epokę Nintendo. Szkoda.

Mi się zawsze wydawało, że Polska ze względu na swoje położenie geopolityczne i tło historyczne była nieco odcięta od Zachodu.

Byliśmy tak naprawdę bliżej Zachodu, niż ktokolwiek inny z bloku wschodniego.

Tak, to oczywiste, że byliśmy bliżej i zawsze próbowaliśmy dążyć w jakiś sposób do tego, co było na Zachodzie, ale robić to we własnym stylu i na własnym poletku.

Tak, to prawda, zresztą cały czas się toczy swego rodzaju walka o kreatywność w tej dziedzinie. Natomiast z Nintendo to było tak: była szansa w momencie, jak się pojawiły sieci handlowe, ale Nintendo wtedy nie było bezpośrednio zaangażowane w Polsce. A skoro nie było bezpośredniego przedstawicielstwa firmy, to nikt za bardzo nie był tym zainteresowany. Nie było też klasycznych sieci sklepów dla graczy, tylko z grami i sprzętem do grania. Czyli nie było nikogo znaczącego, komu by zależało na prężnym rozwoju tego rynku, kogoś, kto pomyślałby o przyszłości. Dobrym przykładem jest to jak byłem we Francji dzień przed premierą Nintendo 3DS: o godzinie, o której zamykali sklepy dla graczy, pracownicy nie poszli do domu, tylko pracowali nad wystrojem, żeby na następny dzień wszystkie ekspozycje były przygotowane pod premierę nowej konsoli.

Rynek tam ma świadomość, że jak przyciągnie tych klientów dużo, to zarobi więcej, a u nas nie do końca komukolwiek na tym zależało. I tak gry sprzedawały sklepy z lodówkami, pralkami albo nawet czasem z warzywami; oni wszyscy traktowali to z uprzedzeniem. Dziś jest już trochę inaczej, ludzie traktują to poważniej, bo przemysł zrobił się większy. Dlatego byliśmy ciągle opóźnieni, dlatego zawsze czegoś brakowało. Bynajmniej nie z powodu, że odstawaliśmy mentalnie czy intelektualnie – jeśli chodzi o programistów i ludzi tworzących gry, to zawsze mieliśmy znakomitych. My napisaliśmy pierwszą grę trochę za wcześnie w Mirage’u, bo na PeCecie zaczęliśmy akurat pod koniec lat osiemdziesiątych. Na ukończeniu gry nasz główny programista pojechał do naszego wydawcy w USA. Kiedy wprowadzał na bieżąco poprawki wszyscy przecierali oczy, że jeden człowiek może tak dużo zrobić w tak krótkim czasie. jak poprosili go żeby im pomógł w jakiś wewnętrznych software’owych problemach, to pracownicy tej firmy zaczęli prosić, żeby się uspokoił, bo ich wszystkich pozwalniają.

Myślę, że gdyby pod tym względem (pracowitości) porównać polską szkołę gamedevu do japońskiej, to nie byłoby wcale tak abstrakcyjne. Tylko polska szkoła musiała się sama wychować.

Poza tym byliśmy, tak jak wspomniałeś, lekko odcięci. Dziś wszystkiego się nie pamięta, ale rynek był wtedy niezrozumiały. Jakby ktoś potrafił się cofnąć w czasie, to może nie odszukałby tego na starych kronikach filmowych, bo nie było takiego tematu. Nie było go na afiszach, natomiast gdzieś tam we wspomnieniach można to wszystko znaleźć. Ja też czasami sam się zastanawiam, jak  bardzo musieliśmy się napracować, żeby to wszystko wyszło. Z drugiej strony, było w tym wszystkim strasznie dużo pasji  tych wszystkich, którzy pracowali w branży i tych, którzy kupowali gry i też na nie czekali.

Ta pasja jest nadal w polskich graczach i to, jak wspierane są polskie tytuły, jak polska scena się sama sobą interesuje…

Ale ma to miejsce od niedawna. Ja przeżyłem wszystkie epoki w branży, jeśli chodzi o polski dev. Przede wszystkim u nas ruszyło to długo po tym, co wydarzyło się w Czechach czy na Węgrzech. Nawet Rumunia była przed nami. W Rumunii to dev bardziej się rozwijał ze względu na wpływy francuskie – tam Ubisoft mocno namieszał i zainwestował na początku dużo pieniędzy. Na Węgrzech też było sporo studiów developerskich. W Czechach przede wszystkim pojawił się kapitał na tworzenie gier, dużo wcześniej niż w Polsce. Były pieniądze zainwestowane w rozwój gier. Natomiast u nas problem był cały czas ten sam – chętni do pracy ludzie byli, projekty  też były, tylko pieniędzy nie było. Jak zakładaliśmy Cenegę i mieliśmy swoje oddział w Polsce oraz w Czechach, czyli dwie porównywalne firmy, to linia kredytowa czeskiej Cenegi była dziesięciokrotnie wyższa niż Polskiej i jeszcze do tego w euro.

To natomiast jest sytuacja abstrakcyjna.

Widzisz, swoboda działania w handlu to podstawowe narzędzie pracy. Nie wspominam już nawet o tym, że żeby od kogoś wyciągnąć choć złotówkę na zrobienie jakiejkolwiek gry – to była dopiero abstrakcja. A w Czechach byli inwestorzy prywatni, może nie banki, ale były takie prywatne fundusze, które inwestowały.  

Żeby w tamtych czasach kogokolwiek w ogóle w Polsce przekonać, że gra to jest inwestycja…

A dziś stoi kolejka i każdy szuka, gdzie tu zainwestować w następny projekt, który będzie sukcesem. Tylko tak do końca to nikt tego nie wie. Teraz jest trudniej, bo w przypadku tych dużych gier trzeba przeznaczyć 60 % budżetu na marketing. I to nie tylko w przypadku tytułów triple A – z  małymi grami istnieje też duże ryzyko – nie wiadomo, która z nich będzie sukcesem. Nie ma gotowej recepty, że jak zrobimy to i to powstanie dobra gra, która się sprzeda. A do tego świat inwestorów i świat twórców to dwa różne zbiory bez żadnych części wspólnych – one się kompletnie nie rozumieją. Natomiast ludzi, którzy potrafią zrozumieć oba i je połączyć jest niewielu. Nieskromnie powiem, że jestem jednym z nich.

To prawda. Temat mechaniki sprzedaży gier to temat rzeka, do rozmowy na parę godzin. Chciałbym jednak usłyszeć Pana historię, co zadecydowało o tym, że postanowił Pan tworzyć gry.

To po części wszystko przypadek. Jestem z wykształcenie inżynierem samochodowym. Kończyłem SIMR na Politechnice Warszawskiej i przez chwilę nawet pracowałem w ośrodku badawczo-rozwojowym FSO. A potem, to już mówiłem: trochę taki ślepy traf – pojawiło się ZX Spectrum, ATARI, które mnie zafascynowały. Zaczęło się od tego, że ja nigdy nie umiałem usiedzieć w miejscu. Miałem już komputer, ale nie wiedziałem skąd wziąć gry. Potem znajomi zaczęli się pytać, jak w te gry grać, no to zacząłem pisać instrukcje i tak dalej. Tak jakoś się to potoczyło – to było coś nowego. I wciągnęło mnie tym bardziej, że w tamtych czasach nie miałem szansy na fascynującą pracę w motoryzacji – byłem konstruktorem, a nie mechanikiem.

Mogłem dalej pracować w ośrodku badawczym w FSO i projektować miski olejowe do silników. Tylko w grach działo się coś nowego. Poza tym po jakimś czasie okazało się, że znam tych wszystkich ludzi, którzy pracują w branży gier i wszystko jest dla nas nowe. Nie było nikogo nad nami. Kiedy pojechaliśmy na  pierwsze targi z tym związane, patrzyli się tam na nas ze zdziwieniem, że to taka młodzież przyjechała. Widzisz, to dlatego, że tam był już rozwinięty rynek, a u nas nie bardzo. My to wszystko jako dzieci jeszcze chłonęliśmy. Jedyne czego nie robiłem, to nie pisałem gier. Znaczy na początku ery Atari zdarzyło się coś pisać i programować, ale to bardziej  typowo narzędziowe rzeczy niż grę. Nawet może jakąś mały tytuł dla swoich potrzeb też. Ale ostatecznie zawsze kończyło się na tym, że ktoś musiał tym wszystkim zarządzać i na mnie padało. Musiałem pogodzić kłócących się między sobą marketingowców, grafików, programistów i każdego, kto jeszcze musiał dbać o to, żeby gra została skończona i wydana na czas. Musiałem się też zająć niestety sprzedażą, której zresztą nigdy nie lubiłem tak bardzo. Zawsze wolałem robić coś bardziej kreatywnego.

I tak się to potoczyło przez lata aż do dziś. Ja nigdy nie byłem takim stuprocentowym graczem. Na początku może tak; jak dostałem pierwsze Atari, to potrafiliśmy całe noce siedzieć i grać do rana, by skończyć grę. Potem nie było czasu na takie granie. Tak szczerze, to mogę znaleźć ze trzy gry, które w swoim życiu skończyłem – z tych, w które  grałem i dadzą się oczywiście skończyć. Ja nie gram dużo – grywam z młodym (synem – przyp. red.), ale mnie ogrywa zawsze. Zdarza się jednak, że gram. Zawsze lubiłem gry sportowe, samochodowe. Nie jestem za to zaciekłym fanem gier typu RPG. Może w jakąś przygodówkę albo tytuły logiczne zagram czasem. A czy mam swoją ulubioną grę? Kiedyś miałem, dziś raczej nie. Na teraz to będzie pewnie jakaś Fifa czy Project Cars.

A jak Pan wspomniał, że miał, to o jaki tytuł Panu chodziło?

Pierwszy Tomb Raider zrobił na mnie ogromne wrażenie. Z tym jest związana ciekawa historia. Dlatego, że zobaczyłem go dużo wcześniej niż wszyscy. Byliśmy partnerem Eidosa, to znaczy Core Design, tylko oni przeszli do Eidosa bardzo szybko. Znaliśmy się bardzo dobrze, na spotkaniu u nich w firmie jeden z ich ludzi powiedział: „Chodźcie, pokażę wam coś” i pokazał nam grę, po której zobaczeniu dosłownie szczęki nam opadły – byliśmy jednymi z niewielu, którzy oprócz twórców widzieli wtedy Tomb Raidera. Teraz nikt nie ma świadomości tego, jak było kiedyś, ale jak ja zobaczyłem tą grę osiem czy dziewięć  miesięcy przed pierwszymi pokazami, to byłem pod bardzo dużym wrażeniem – to było coś wręcz niewyobrażalnego, rewolucja.

http://www.youtube.com/watch?v=0iAd4egX2PA

Szczęki większości publiki wówczas opadły.

Oczywiście, na grę czekałem tak jak reszta, ale jak dostałem pierwszą kopię Tomb Raider, to w nią dużo grałem. Jest takich parę gier, w historii każdej platformy, tak jak było na Playstation 3 z Uncharted, które robią niesłychane wrażenie. Lubię takie właśnie tytuły – z własną historią, ale też wymagające od gracza odrobiny zręczności.

Bardziej dynamiczne, zapewne też takie, do których można przysiąść na krótszy czas i odrobinę pograć.

Jak najbardziej.  Można pograć sobie pół godziny, prawda, a potem zostawić i ewentualnie kiedyś wrócić. Tak jak mówię, gramy sobie czasami w Fifę; czasami pojeżdżę samochodami, bo to zawsze lubiłem. Czasem lubię wysilić szare komórki w jakiejś przygodówce.

Każdy, kto się wciągnął w branżę i pracuje w niej, powie to samo: nie mam czasu żeby grać.

Tak, natomiast myślę, że o każdej lub prawie każdej z tych gier, które wychodzą na rynek, mam wiedzę. Tym bardziej, że dzisiaj to już w ogóle jest abstrakcja. Kiedyś to się śmiałem, jak czytałem gazety branżowe: „dajcie mi te 10 gier z numeru, to ja wam w dwa dni zrobię tę gazetę”. Czasem trzeba było wszystko napisać od nowa, bo tak bywało jeszcze, że trafiały się beznadziejne gry. Teraz napisanie czegoś o grze, albo dowiedzenie się o niej czasem nie wymaga, by w ogóle w nią zagrać.

Inna sprawa, wiesz, taka wiedza wieloletnia, obserwacja rynku – człowiek się dużo uczy i patrzy na coraz więcej gier. Po tym dużo wcześniej potrafi powiedzieć, czy gra będzie się do czegoś nadawać czy nie, natomiast żeby poznać tytuł to trzeba w niego zagrać, ruszyć to własnymi rękoma. Wtedy czujesz, czy to ma w sobie jakąś grywalność, czy ma duszę, czy ma coś co każe Ci do niego wrócić. Chociaż dzisiejsze gry już trochę mnie przerażają – widać masę kasy zainwestowanej w to, aby wyglądały coraz lepiej. Pojawiają się kolejne wersje, konwersje kolejnych wersji – w tym wszystkim coraz trudniej o oryginalność, pomysł, błysk.

To ciekawe, poruszał Pan już wcześniej temat gier wielkoformatowych i gier indie. Wielkoformatowe gry są w tej chwili traktowane jak superprodukcje filmowe, natomiast indie to jest taki dziki rynek, pojawiają się tam najrozmaitsze produkcje.

Tam są bardzo wartościowe rzeczy i są też kiepskie tytuły.

Dokładnie. Na rynku indie można obecnie zarobić naprawdę duże pieniądze, jak pokazał zresztą film Indie Game The Movie o m.in. autorach Feza, Super Meatboya czy Minecrafta, którego twórca niedawno przelicytował Jaya-Z i Beyonce przy kupnie domu.

Jeszcze jakiś czas temu nikt by o tym nie pomyślał w ten sposób. Choćby Minecraft, oprawa pozornie cofająca się w czasie, bo do epoki 2D albo pixel artu. Czasem nawet na pierwszy rzut oka nie wiadomo, o co w niej chodzi, a ktoś zrobi nagle grę, która podbije albo zrewolucjonizuje świat elektronicznej rozrywki. Mojemu Kacprowi (syn – przyp. red) już przeszło, ale miał okres intensywnego grania w Minecrafta. Oczywiście grał w to tak, że coś budował, ale z kolegami mieli jakieś własne serwery, tam sobie grali, walczyli i tak dalej.  Wiesz, ta gra się przeobraziła z układania klocków we własny wielki świat, rządzący się swoimi zasadami.  

Nie da się przewidzieć, co się stanie na rynku, prawda?

Zazwyczaj nie da się przewidzieć. Znaczy wiesz, zawsze wydawcy robią, co mogą – przy grach triple A zawsze się starają wybadać czy tytuł będzie totalną porażką, czy się obroni. Ale prawdziwy  sukces – tego nie da się powiedzieć z całkowitą pewnością. Można oczywiście ograniczyć ryzyko, przecież ten rynek ma już historię, a są ludzie, którzy potrafią go czytać

Ale są i firmy, które i tak dużo więcej poświęcają pieniędzy na badania publiczności i rynku (jak każdy biznes) niż na tworzenie samych gier po to, żeby trafić z tytułem np. EA Games. Teraz gracze poniekąd wkraczają z powrotem na rynek odbierając władze korporacjom (np. scena Indie).

Tak, jednak nie do końca da się wszystko przewidzieć, nie oszukujmy się. Nie da się odebrać rynku firmom dlatego, że to biznes jak każdy inny. I na dodatek rośnie z każdą chwilą. W związku z tym to co powiedziałeś – badania rynku, know how itd. – to jest piekielnie ważne. To po to taka firma jak moja (przykładając oczywiście odpowiednią miarę) może się przydać właśnie twórcom Indie – oni kompletnie nie rozumieją tego, że zrobienie gry to jest tylko część sukcesu. Nawet bardzo dobrej gry. A do tego tak samo w tej branży jak w każdej innej nie ma firm, które zrobią wszystko od  A do Z dobrze – wszystko co ma być uniwersalne, można powiedzieć, że jest do niczego. Niech dev robi gry, niech kto inny np. produkuje pudełka, kto inny zajmie się ich wydawanie, kto inny transportem, dopiero wtedy będzie działało. Ja pamiętam taką rozmowę z Pawłem Marchewką z Techlandu, jak oni jeszcze tworzyli Xpand Rally.

Grałem, pamiętam tytuł.

No właśnie – to były rajdy samochodowe. I oni robili ten tytuł z myślą, że będą sprzedawać go nie tylko w Polsce, więc za granicą zainwestowali trochę więcej pieniędzy niż tu. Gra z pewnością zła nie była. Tym bardziej, że później sporo produkcji na tym samym silniku jeszce zrobili – mieli między innymi zamówienia od producentów samochodów, np. VW. Robiąc tę grę z myślą o światowej dystrybucji zapomnieli o jednej ważnej rzeczy – jak zostanie ona przyjęta na innych rynkach niż polski. Jak rozmawialiśmy z Pawłem, stwierdziliśmy, że będąc na polskim rynku i robiąc grę na nasz rynek, myśleliśmy po polsku – a przy grach, które chcemy sprzedawać World Wide tak się nie da. Musimy się wyłączyć, skorzystać z doświadczeń innych ludzi, firm. Paweł powiedział – „My odcięliśmy się na przykład od rynku amerykańskiego momentalnie, a wiesz dlaczego? Bo w Stanach nie istnieją rajdy samochodowe, tam się jeździ po torze – drift, NASCAR, i tym podobne, tam nikt nie gra w takie tytuły jak rajdy”. Colin McRae, wielki europejski hit w Zjednoczonych był klapą. A np. takie spojrzenia “international” często brakuje twórcą gier indie.

To tak, jak nam ktoś próbuje baseball sprzedawać. Madden też się bardzo kiepsko zazwyczaj sprzedaje w Europie.

I to jest bardzo prosta odpowiedź na pytanie, dlaczego robienie gier nie jest proste. To nie jest tylko technologia. Co z tego, że zrobisz najlepszą grę, jak się okaże, że tkwi w niej jakiś niuans, który pozycjonuje ją dla gracza starszego (np. poziom trudności), a grafika może na przykład podobać się graczowi młodszemu. Przez drobiazgi albo niezrozumienie odbiorcy, nie ma kto w to grać – ten młodszy gra i mówi, że to jest za trudne, ten starszy patrzy i by zagrał, ale oprawa mu się nie podoba. To tak w skrócie. To nie jest prosty biznes, czasem o wszystkim decydują właśnie niuanse i zrozumienie rynku. Jakby ktoś miał receptę na to, co trzeba zrobić i jak byłoby pięknie – ale nie ma takiego przepisu na grę. Był taki wizjoner w branży technologicznej, którego już nie mamy, czyli Steve Jobs, a który potrafił przewidywać doskonale.

Chodzi panu o technologię czy gry?

O wizjonerstwo w branży technologicznej, o wiedzę w którym kierunku trzeba podążać.

Czasem zadaję podczas wywiadów właśnie pytanie o autorytet. Swoją odpowiedź dostałem, zanim zdążyłem zapytać.

Nie widzę chyba innego autorytetu poza Stevem Jobsem. Żaden jego pomysł nie był właściwie chybiony, można powiedzieć, że on zawsze wiedział co robi. Miał wizję, potrafił ją realizować. Czy ja wiem, czy to była tylko technologia? Człowiek wykracza poza technologię wtedy, kiedy rewolucjonizuje całą branżę IT. Nie było czegoś takiego na rynku wcześniej – iPodów, iPhone’ów. Komputery Apple’a umierały parę razy, a do dziś każdy chce mieć sprzęt z jabłuszkiem, który jest trzy razy droższy od każdego innego. Ja też z żalem się rozstałem z moim komputerem typu Mac i mam PeCeta, ale to wynika z czegoś innego. Natomiast w branży gier nie ma takich ludzi, którzy są gwarantem sukcesu. Mówiliśmy kiedyś, że Romero stworzył Dooma, ale potem zrobił Daikatanę, która okazała się bardzo słabym tytułem i…

Świat zapomniał o Romero.

Potem pojawił się Molyneux, bo robił dość dobre gry, a potem zrobił Popoulousa, który się nie przyjął i też wszyscy o nim zapomnieli na jakiś czas.

Ostatnio taką postacią był Ken Levine, który tworzył Bioshocka, tak długo aż nie zrobił gry, która nie podeszła publice.

Obecnie także twórca Metal Geara, Hideo Kojima, ma ogromne problemy, a facet to geniusz.

Kojima obecnie jest wycinany wręcz z historii zarówno serii Metal Gear, jak i Konami.

Nie ma więc formuły na stały sukces w tej branży. Tak samo powodzenie takich gier, jak Angry Birds, czy podobnych tytułów na mobile – nikt do końca nie wie, na czym ono polega – często nawet sami twórcy są zaskoczeni.

Po prostu to działa.

Natomiast dziś branża, w przypadku wielkich firm to to, co powiedziałeś – wielkie machiny. Jedna robi gry, inna bada rynek i mówi, co w tych grach ma być, inna odpowiada za marketing, a jeszcze inna to sprzedaje. Potem słyszymy, że Tomb Raider któryś tam sprzedał się w czterech milionach egzemplarzy i że jest to niestety porażka – dlatego, że tabelki w innym dziale wskazywały na inny cel, specjaliści od sprzedaży liczyli to inaczej.

Dziękuję ogromnie za wywiad.

 

Źródło zdjęć: min. ppe.pl

 

 

 

_____________

Zapraszamy do naszego e-sklepu. Zapraszamy również na profil Vip Multimedia na Facebooku.

 

Related posts

Leave a Comment