Questy na przykładzie trzeciej części Wiedźmina – jak to zrobić dobrze

 
W poprzednim artykule na temat Dzikiego Gonu próbowałem podjąć temat malkontentów i wydania przez CDProjekt tytułu, który przyćmił swoją zawartością wszystkie premiery tego roku. Dziś chciałbym się skupić na tym jak autorzy wypracowali  tą zawartość i największej, moim zdaniem, zalecie Wiedźmina: questach.

 
 
Zadań w najnowszej produkcji CDProjekt RED jest tak dużo, że ukończenie gry może nam zająć nawet do kilkuset godzin, jeśli zdecydujemy eksplorować wszystkie wątki poboczne. Struktura zadań w każdym rejonie na samym początku zdaje się być wyjątkowo tradycyjna – wraz z główną linią fabularną trafiamy do obszarów, które są niejako hubami: w nich możemy podejmować zadania poboczne na tablicach ogłoszeniowych, lub wyszukiwać questy rozrzucone po mapie i zaznaczone wykrzyknikami. Widać, że autorzy Wiedźmina wzorowali się na grach Rockstar, a konkretniej na Red Dead Redemption, który wprowadził wątki poboczne jako porozrzucane po świecie zadania, niejednokrotnie mające swój dalszy w zupełnie innym miejscu, dopiero czekającym na nasze odkrycie. To sprawia, że podróżując po świecie Wiedźmina możemy natknąć się na wątki poboczne w dowolnym miejscu i o dowolnej długości. To czyste podstawy tego, w jaki sposób możemy zająć sobie czas poza główną ścieżką gry, jednak CDProjekt poszedł o wiele dalej.
 
Nowością w skali całej branży rozrywki elektronicznej, a zarazem delikatną rewolucją w pisaniu questów jest to co dzieje się dalej z zadaniami przez nas podejmowanymi. Jak już wspomniałem, w Red Dead Redemption po ukończeniu jednego etapu zadania pobocznego, po paru dniach zazwyczaj odblokowywał się następny związany w dalszym ciągu z tym samym wątkiem, ale w innym miejscu. Twórcy Wiedźmina poszli o wiele dalej – questy w Dzikim Gonie mają dużo większy wpływ na rozwój całej gry, a w tym wątku głównego niż w jakimkolwiek innym tytule do tej pory. Nawet najbardziej trywialne poboczne zadanie może być powiązane z innym w tym obszarze, ba, może nawet w nieodwracalny sposób wpłynąć na wątek główny i jego przebieg. Sama główna ścieżka fabularna zresztą jest podporządkowana tej samej zasadzie; często oferuje różne drogi i możliwości wykonywania zadań, które połączone z wyborami oferowanymi przez grę, mogą sprawić, że znajdziemy się w zupełnie innych miejscach, z innymi postaciami, bądź zmienimy wygląd i stan znacznych obszarów w grze, czasem też zmieniając sytuację polityczną lub kulturową.
 
To jest osiągniecie – sprawienie, żeby gracz czuł realne skutki swoich wyborów i działań na własnej skórze, przy czym, każdy kto miał do czynienia z Wiedźminem wie, że nigdy te wybory nie ograniczają się do binarnych możliwości: dobro lub zło. Dzięki temu możemy przejść kilka razy grę, a w znacznej części nasz losy potoczą się inaczej. Podobny efekt twórcy osiągnęli w drugiej części gry, jednak tam wybór był bardziej ograniczony przez liniową ścieżkę, ograniczającą grającego oraz przez jeden moment, w którym jeden z dwóch wyborów gracza bezpowrotnie rzucał go na określoną drogę fabularną.
 
Tymczasem w trzeciej części gry wpływ na siebie poszczególnych działań gracza jest o wiele bardziej niejasny. Zostajemy postawieni przed różnymi wyborami i mamy je podjąć według naszych podejrzeń, co moglibyśmy w danej sytuacji wybrać. Konsekwencje nadchodzą czasem natychmiast, a czasem przyjdzie nam na nie poczekać. Najbardziej zadziwiające są w tym wszystkim zadania poboczne napisane tak dobrze, że niejednokrotnie zastanawiałem się czy nie są lepsze od wątku głównego. Często przyjdzie nam spotkać później osoby występujące w tych zadaniach, aby zobaczyć konsekwencje naszych działań lub wziąć udział w dalszej części questa, jednak niektóre zadania łączą się też z wątkiem głównym nierzadko odblokowując zupełnie nowe wybory. Kiedy w danym regionie pomożemy pewnej osobie, może się okazać, że przez naszą pomoc, pewne wydarzenia potoczą się tragicznie. Często jesteśmy stawiani przed dwuznacznymi wyborami, których efekty, utwierdzają nas w przekonaniu, że w tym świecie istnieje tylko wybór między mniejszym, a większym złem.
 
Niektóre z naszych kontrowersyjnych decyzji mogą nam też pomóc, dostarczając sprzymierzeńców w kluczowych momentach gry. Zaskakuje też sama jakość pisania dialogów i wątków w Wiedźminie; zwłaszcza pod tym względem błyszczą zlecenia wiedźmińskie, które w tej części są zupełnie nowym rodzajem zadań. W nich często przyjdzie nam zmierzyć się nie tylko z potworami, ale też ludźmi; poznać podejście świata do fachu wiedźmina. I tu niejednokrotnie też dostaniemy wybór odnośnie tego co zrobić, a część z nich może mieć nieoczekiwane konsekwencje (możesz wylądować w więzieniu za próbę pomocy ludziom w pewnym momencie), które także wpłyną na wątek główny. Oczywiście są też jeszcze mniejsze zadania, takie na które natykamy się zwiedzając świat, ograniczające się do odnalezienia skrzyni lub wysadzenia gniazda potworów. Podczas tych aktywności także możecie znaleźć schematy lub postacie mające wpływ na inne zadania lub wydarzenia w grze. A wspomniałem o ostatnim rodzaju questów, również fabularyzowanych, polegających na poszukiwaniu i budowaniu ekwipunku wiedźmińskiego, podczas których poznajemy historię poszczególnych cechów oraz tego co się z nimi stało. Podczas wykonywania różnych zleceń natknąłem się czasami na błędy, ale ich ilość i uporczywość w porównaniu z tym co oferuje gra jest nieznaczna.
 

Ogrom ilości zadań, ich wzajemne przenikanie się oraz dalekosiężny wpływ naszych działań w ostatniej grze CDProjektRED budzi we mnie czysty podziw. Przy zespole będącym ułamkiem liczby osób zatrudnianych w studiach typu Rockstar, polski developer wykonał tytaniczną pracę, która swoją jakością i rewolucyjnym podejściem pobiła, moim zdaniem, większość systemów zadań w historii gier RPG/z otwartym światem. Jest to niebywałe dzieło i warto się z nim zapoznać, chociażby po to, żeby zobaczyć jaką przewagę mogą mieć gry w opowiadaniu historii nad tradycyjnymi mediami, ze względu na to, że mogą reagować na wybór gracza w najrozmaitsze sposoby. To naprawdę już jeden z ostatnich artykułów o Wiedźminie, jednak struktura questów to coś o czym wyjątkowo chciałem napisać w kontekście tej gry.
 
 
 
 

_____________

Zapraszamy do naszego e-sklepu. Zapraszamy również na profil Vip Multimedia na Facebooku.

 

Dodaj komentarz

1244 More posts in Gry category
Recommended for you
HP OMEN 27c Gaming Monitor – nowy monitor dla najbardziej wymagających graczy

HP prezentuje OMEN 27c Gaming Monitor dla najbardziej wymagających graczy Firma HP wciąż udoskonala i...